童年中玩魂斗羅時(shí),還有跳不過去的火焰,為了子彈而獻(xiàn)身等更多死亡經(jīng)歷。如今,《魂斗羅:歸來》繼承經(jīng)典的同時(shí)讓你有了更多與強(qiáng)敵抗衡的能力,告別那些經(jīng)典的花式死亡經(jīng)歷,再一次與好友并肩打通關(guān)吧!
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魂斗羅是一款經(jīng)典動(dòng)作射擊闖關(guān)類游戲,在當(dāng)時(shí)的游戲市場(chǎng)上,可以說是一款相當(dāng)有挑戰(zhàn)難度的游戲。畢竟那時(shí)候消息閉塞,壓根沒有攻略之說,更何況那時(shí)年少,玩游戲圖的是爽快,很多人也不會(huì)刻意去深度研究卡位、戰(zhàn)斗技巧等,就是最基礎(chǔ)的突突突、閃閃閃,于是就有了N種死亡經(jīng)歷。如今,由騰訊聯(lián)合日本KONAMI共同研發(fā),正版《魂斗羅:歸來》動(dòng)作射擊手游將于6月上線,并肩打通關(guān),這次命硬點(diǎn)!
TOP4:最恐怖的不是BOSS 而是猝不及防的小兵
曾經(jīng)的經(jīng)典魂斗羅主張硬派動(dòng)作射擊體驗(yàn),除了小BOSS、大BOSS之外的雜兵游勇,都和玩家使用的“紅藍(lán)”角色一樣,弱不禁風(fēng)觸摸即死。在闖關(guān)的過程中,你想要用手中的武器一槍崩死對(duì)手,他們也是同樣期待給你致命一擊。在戰(zhàn)斗的過程中,很多時(shí)候,我們不是被BOSS弄死,而是死在小兵們射出的流彈上。又或者為了拾取S彈和小兵撞了個(gè)滿懷,直到“GAME OVER”才后悔莫及!
TOP3:拖死2P 是世界上最遙遠(yuǎn)的距離
在經(jīng)典魂斗羅中,很多時(shí)候我們都是與小伙伴一起并肩作戰(zhàn)。在雙打的過程中,或許你或許你的隊(duì)友頭腦一發(fā)熱,激情一燃燒,沒有默契配合產(chǎn)生步伐上的差異。這時(shí)候一人在前一人在后,前不見來者,后不見追兵,突兀出現(xiàn)的小兵直接與你或你的隊(duì)友來一個(gè)親密的接觸,于是乎就是憋屈地躺尸。還有一種情況,就是在豎屏關(guān)卡中,一人拼命往上,另一人稍一猶豫就再找不到可踏足之處,只能主動(dòng)跳崖,而這兩種情況就是傳說中的“拖死2P”。
TOP2:彈無虛發(fā) 容易得意忘形
無論是魂斗羅,還是魂斗羅系列作品中,有橫屏戰(zhàn)斗關(guān)卡的同時(shí),也有豎屏闖關(guān)關(guān)卡。在豎屏關(guān)卡中,很多小兵或戰(zhàn)斗機(jī)械,都站在更高的地方,他們居高臨下發(fā)動(dòng)攻擊,讓人防不勝防,很多時(shí)候想要攻擊他們需要向上斜射,而這斜射過程中稍不注意就會(huì)忘記關(guān)注腳下,一步不慎就是掉落深淵。另外就是,當(dāng)你以為自己已經(jīng)脫離危險(xiǎn)地帶了,冷不丁的激光或火焰將直接帶走你的命!
TOP1:人海戰(zhàn)術(shù) 滿屏飛彈無處躲
在魂斗羅中,最怕的不是機(jī)關(guān),因?yàn)榭偸怯卸惚艿募记,最怕的就是流彈,尤其是關(guān)卡中出現(xiàn)了眾多的敵人的時(shí)候。別以為2個(gè)人一起闖關(guān)就能以多欺少,敵人可不會(huì)跟你講人數(shù)上的公平,尤其是一些不會(huì)移動(dòng)看似是固定靶的BOSS,卻會(huì)惡心地召喚出各種怪物,比如那異形的心臟,或者那半身的龍龜?shù)取.?dāng)滿屏都是彈幕,只留下極為狹窄的閃避空間,多走一步、多跳一下,可能都是一命嗚呼。
童年中玩魂斗羅時(shí),還有跳不過去的火焰,為了子彈而獻(xiàn)身等更多死亡經(jīng)歷。如今,《魂斗羅:歸來》繼承經(jīng)典的同時(shí)讓你有了更多與強(qiáng)敵抗衡的能力,告別那些經(jīng)典的花式死亡經(jīng)歷,再一次與好友并肩打通關(guān)吧!
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