神之物語(yǔ)手游好玩么?很多玩家都想知道神之物語(yǔ)手游好不好玩,想看一個(gè)游戲好不好玩,就得看這款手游的創(chuàng)新程度,很多玩家或許還不知道神之物語(yǔ)手游中都有哪些比較具有特色的玩法,今天小編便給大家?guī)?lái)神之物語(yǔ)手游特色玩法的詳細(xì)解讀,一起來(lái)看看吧。
《神之物語(yǔ)》是一款全新的3D快樂(lè)經(jīng)營(yíng)回合手游,以簡(jiǎn)單的搭配、操作,呈現(xiàn)回合游戲策略戰(zhàn)斗的無(wú)窮樂(lè)趣。繼承莊園,經(jīng)營(yíng)領(lǐng)地,招募騎士,締造屬于自己的奇妙物語(yǔ)!可招募多達(dá)上百種騎士,培養(yǎng)守護(hù)一生的騎士軍團(tuán);挑戰(zhàn)巨型Boss,展現(xiàn)魄力十足的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,讓你感受到淋漓盡致的視覺(jué)沖擊;以?xún)?yōu)秀的打擊感,豐富的策略搭配組合,創(chuàng)造極致的戰(zhàn)斗體驗(yàn)!
1.騎士的招募方式由隨機(jī)抽取模式改為兌換模式,通過(guò)使用對(duì)應(yīng)騎士招募令來(lái)獲得該騎士;
2.所有騎士招募令可以上架交易所自由交易;
3.騎士星級(jí)系統(tǒng)調(diào)整:原1-5星騎士調(diào)整為三個(gè)檔次,騎士的初始星級(jí)將在招募出來(lái)的時(shí)候確定,具體調(diào)整如下:
①第一檔騎士的初始星級(jí)可能為1-3星;
②第二檔騎士的初始星級(jí)可能為2-4星;
③第三檔騎士的初始星級(jí)可能為3-5星。
4.開(kāi)放騎士圖鑒,為騎士增加“成長(zhǎng)值”概念,成長(zhǎng)值的高低將決定騎士的屬性:
①每名騎士招募時(shí)將獲得天生成長(zhǎng)值,該數(shù)值不隨升級(jí)、升星、授勛而改變;
②每名騎士的各項(xiàng)成長(zhǎng)值都有一定的波動(dòng)范圍,且該波動(dòng)范圍由騎士的檔次決定,可以在騎士圖鑒中進(jìn)行確認(rèn)。
官方解讀:
雖然我們一直在強(qiáng)調(diào)需要給大家提供一個(gè)更符合傳統(tǒng)回合制游戲的社交體驗(yàn),但《神之物語(yǔ)》的主角仍然是那群有趣的騎士小伙伴們。我們重新審視了當(dāng)前的騎士招募機(jī)制,它的隨機(jī)性有點(diǎn)偏離我們最初希望達(dá)到的效果,我們想讓每位玩家在各個(gè)階段都能夠給予自身一些追求的目標(biāo),換言之,我們決定將騎士選擇的主動(dòng)權(quán)交還給玩家,開(kāi)放騎士圖鑒,改變騎士的招募方式,不再是直接抽取而是通過(guò)對(duì)應(yīng)的騎士招募令進(jìn)行兌換,所有騎士招募令均可上架交易所自由交易。
在此之上,為了平衡騎士招募方面的改動(dòng)對(duì)騎士稀有度及狗糧獲取生態(tài)的影響,我們也對(duì)騎士個(gè)體間的差異性進(jìn)行了調(diào)整,騎士的初始星級(jí)將不再固定,且每名騎士都將獲得獨(dú)立的個(gè)體成長(zhǎng)。這一系列的改動(dòng)都是為了提升在騎士培養(yǎng)方面玩家們的主動(dòng)權(quán)及自由度。
創(chuàng)新獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)機(jī)制 隨心所欲想肝就肝
1.角色創(chuàng)建時(shí)給予初始獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn),之后每天登陸時(shí)可以手動(dòng)領(lǐng)取每日獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn);
2.獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)可以累積,累積達(dá)到上限后將通過(guò)郵件的形式發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn),當(dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)低于上限時(shí)可以領(lǐng)取,郵件有效期為24小時(shí);
3.游戲中原先需要消耗精力的玩法調(diào)整為消耗同等數(shù)量的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)獲得雙倍獎(jiǎng)勵(lì);
4.獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)消耗完畢后,繼續(xù)參與各類(lèi)玩法會(huì)獲得正常倍率獎(jiǎng)勵(lì),
5.在獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)消耗完畢的情況下繼續(xù)參與一定次數(shù)的玩法后,接下來(lái)只能獲得正常收益的50%。
官方解讀:
關(guān)于體力的改動(dòng)一直是我們非常關(guān)注的點(diǎn),《神之物語(yǔ)》想要帶給大家的是一種輕松自由社交的游戲環(huán)境,而不希望玩家們將游戲的重點(diǎn)放在將體力消耗完畢上,也就是所謂的“肝”。所以在不改變總收益的前提下,我們對(duì)原先已經(jīng)調(diào)整過(guò)一次的精力系統(tǒng)進(jìn)行了再度優(yōu)化,給大家更高的自由度來(lái)分配時(shí)間,且讓收益變得更加可控。
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