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DNF減少防御怎么算 減少防御提升傷害算法

時(shí)間:2017/12/28 17:30:00人氣:0作者:網(wǎng)友整理我要評(píng)論(0)
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DNF游戲中除了正價(jià)自身的傷害的各種技能BF還有減少敵人防御的DF,那么DNF減少防御怎么算?減少防御能夠提升多少傷害?下面就讓小編我?guī)Т蠹胰タ纯创笊竦乃惴ń榻B吧!

DNF減少防御提升傷害算法

首先,我們先來看一下防御對(duì)減傷率的換算公式

減傷率=怪物防御/(角色等級(jí)x200+怪物防御)

這個(gè)公式與TX代理的另一款游戲LOL中的減傷公式是完全一致的

LOL里的公式是:減傷率=護(hù)甲或魔抗/(100+護(hù)甲或魔抗)

其中,分子是變量,分母是定值+變量

我們以盧克R的怪物為例(平均防御221307,近似為22.1W)

這樣怪物的減傷率就是22.1/(1.8+22.1)≈92.5%

也就是說,我們的角色本來能打出上百E的傷害,但是其中的92.5%都被怪物防御抵消了

DNF中的怪物防御太高了,換算到LOL里,相當(dāng)于1200護(hù)甲魔抗的究極體坦克爸爸

憑我們的經(jīng)驗(yàn)可知,對(duì)面護(hù)甲高了要出穿甲弓,魔抗高了要出法穿棒,也就是說,在面對(duì)高防御的敵人時(shí),穿甲是一個(gè)比較好的增傷手段

但是LOL中也有VN這樣的特例,DNF中也曾經(jīng)有高強(qiáng)百分比職業(yè)超高無視秒天秒地秒空氣的先例

但是在無視攻擊力普遍淡出人們視野的現(xiàn)在,我們可以換個(gè)思路來考慮這個(gè)問題了

——————————————————————————————————

這里,我們引入一個(gè)新的名詞,叫做“真實(shí)血量”

防御公式(省略萬):減傷率=防御力/(1.8+防御力) ①

對(duì)①式左右取負(fù),并+1得

1-減傷率=1-防御力/(1.8+防御力)②

對(duì)②式重新定義,左側(cè)為有效傷害率,以盧克R怪物為例,1-92.5%=7.5%,即有效傷害率為7.5%,右側(cè)整理后可得1.8/(1.8+防御力)

可得:有效傷害率=1.8/(1.8+防御力)③

對(duì)③式左右取倒數(shù)

即1/有效傷害率=(1.8+防御力)/1.8 ④

兩側(cè)同時(shí)乘以怪物血量

怪物血量/有效傷害率=(1.8+防御力)x怪物血量/1.8 ⑤

重新定義左側(cè),并對(duì)右側(cè)進(jìn)行整理

真實(shí)血量=(1+防御力/1.8)怪物血量 ⑥

這個(gè)就是最終的公式了

我們可以重新定義DNF中的防御減傷體系,不再說某個(gè)怪有多少減傷率,而是他有多少真實(shí)血量

以烏雞大腳為例,通過DNF中的傷害公式計(jì)算,我一個(gè)大腳踢0防御的怪物,應(yīng)該是200E一腳

但是由于DNF中不同怪物的防御不同,導(dǎo)致我這一腳踢上去,可能是30E,可能是20E,也可能只有15E

但是,在真實(shí)血量的算法體系下,不存在的,這一腳下去,無論打什么怪都是200E,不同的是怪的血條變長了,怪的防御越高,其真實(shí)血量就越高

本來20E血的怪,由于防御力對(duì)其血量有著巨大的加成,所以血量暴增10倍以上,馬蹄卡不再是20E,而是200E血(多少防御我忘記了)

根據(jù)公式⑥

真實(shí)血量=(1+防御力/1.8)怪物血量 ⑥

我們可以把左邊拆成兩部分,右側(cè)變更一下說法

基礎(chǔ)血量+額外血量=(1+防御力/1.8)基礎(chǔ)血量 ⑦

整理后可得

額外血量=防御力/1.8x基礎(chǔ)血量 ⑧

目前來看,盧克R怪物額外血量在10倍以上,并且扒皮戰(zhàn)術(shù)不再奏效,由于怪物真實(shí)血量與基礎(chǔ)血量差距懸殊

為了方便計(jì)算,我們近似認(rèn)為怪物的真實(shí)血量≈額外血量

一切減防、無視類的屬性,都相當(dāng)于削減了怪的真實(shí)血量

比如布甲肩,對(duì)BOSS的效果為12.5%減防,那么我們就可以認(rèn)為BOSS的真是血量減少了12.5%,那么傷害提升率就很好算了,1/0.875-1=0.143,14.3%

也就是說,在近似計(jì)算中,1/(1-減防效果)=實(shí)際傷害倍率

還有就是當(dāng)初所謂的扒皮3保,假設(shè)在盧克R沒有設(shè)置減傷下限(減防上限)的話,我們湊出一個(gè)使怪物防御力-100%的隊(duì)伍

那么怪物的額外血量就是0,如果這時(shí)我們?cè)偈褂媒朴?jì)算,1/(1-1)=?,恐怕就不合適了

所以近似計(jì)算的前提是,怪物的防御力遠(yuǎn)超1.8W,在盧克減傷下限89%的情況下,這個(gè)近似計(jì)算我認(rèn)為是可以成立的

尤其是在1階段反物理 反魔法,2階段頂能量打祭壇的時(shí)候,怪物的防御會(huì)飆升至40W以上

由于在頂能量打祭壇的時(shí)候,減傷下限依然是89%,假設(shè)此時(shí)我們使用雙減防的陣容,可以減少怪物50%的防御,其真實(shí)血量就減少了一半左右,也就是說,我們通過50%的減防,獲得了100%的傷害提升

減防就是如此強(qiáng)大的一個(gè)屬性,以至于NX,不得不對(duì)怪物的防御設(shè)限

至于各職業(yè)的減防普遍改成21.5%,大概是基于兩方面的考慮

1.配合女裝肩,達(dá)到盧克減防上限

2.對(duì)超高防御怪物的傷害提升率約為27%(不使用近似算法,實(shí)際提升率介于0~27%之間),與其他輔助職業(yè)25%基本持平

這個(gè)帖子也算是投石問路了,通過一種非傳統(tǒng)的思路,來簡單解釋一下減防類效果的作用機(jī)制

不知道對(duì)大家理解這個(gè)游戲里的減防機(jī)制是否有所幫助

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鑒于有些人說太長不看,這里放一個(gè)簡單結(jié)論:近似計(jì)算中,減防效果對(duì)傷害倍率的影響為:

傷害倍率=1/(1-減防率)

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