機(jī)械先驅(qū)維克托是一名法師英雄,但是他的類型則由玩家決定,可以成為中程半肉輸出,爆發(fā)傷害輸出或者輔助英雄。下面小編就帶給大家一些使用偉洛克托的心得吧。
首先是大家都愛爭論的出裝,來說說我的出裝思考吧,游戲版本以S4賽季為準(zhǔn)。
出裝介紹
紅杖→帽子→秘典→法穿棒→沙漏→冥火。
1.最開始我們手上都有一把手杖,這是當(dāng)然的,維克托大神帶領(lǐng)眾生走向?qū)Ψ礁叩氐纳衿。就我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)而言,雖然黃藍(lán)手杖都有可以一試的時(shí)候,但是毫無疑問的紅杖是最能夠面對(duì)各種狀況的。
為什么是紅杖?因?yàn)榧t杖不單能提供不俗的AP傷害,而且還帶有燃燒效果(持續(xù)傷血),我個(gè)人的作戰(zhàn)理念是先把傷害打出去,所謂飽和攻擊,你的火力一定要壓過對(duì)面,不管這是否能夠取得決定性的優(yōu)勢(shì)(比如削減到能夠一套帶走的血量),你所輸出的大量傷害都會(huì)警告對(duì)手,你在與對(duì)手對(duì)線上是有優(yōu)勢(shì)的。這里涉及到心理戰(zhàn)術(shù)的問題,接下來會(huì)提到。
2.在更新了手杖之后(不管什么顏色,但下文皆以紅色為基礎(chǔ)),根據(jù)飽和攻擊理論,我第二件裝備選擇出法傷帽。盡管我已經(jīng)也有其他的選擇,但是最終法傷帽依舊是我個(gè)人最佳選擇。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),當(dāng)你擁有紅杖和一把黃杖(帽子的過渡裝備)已經(jīng)一枚藍(lán)戒指,AP都應(yīng)該在150左右。
面對(duì)一般的中單對(duì)手,一發(fā)E實(shí)際打出的傷害應(yīng)該都能在150左右,加上紅杖被動(dòng)傷害效果更加客觀。這個(gè)時(shí)候雙方的血量估計(jì)都在1100左右,最理想狀況下,4次E便已經(jīng)能夠讓對(duì)手空血了。這樣的傷害足以讓對(duì)手三思,當(dāng)然通常這個(gè)時(shí)候?qū)Ψ揭矔?huì)帶著幾個(gè)血瓶,所以得多E幾次才行,別忘了Q。
3.當(dāng)我們熬過了1600大棒子的艱苦歲月(我一般這時(shí)候也有兩個(gè)人頭了)。帽子之后的選擇就變得豐富了,正如我說,飽和攻擊的前提是輸出大量傷害,有了帽子之后這個(gè)條件就已經(jīng)比較充裕了。
我個(gè)人的看法接下來是莫雷洛秘典。首先不用說,它提供了必須的AP傷害。第二是回藍(lán),有些人問了,為什么圣杯就不行了呢?其實(shí)我個(gè)人原本也是出圣杯的,但是結(jié)果還是秘典成為了我的選擇,原因也很奇怪,就是因?yàn)槲也恍枰敲磸?qiáng)大的回藍(lán)效果。
我個(gè)人認(rèn)為維克托屬于輸出型英雄,我更大的應(yīng)該考慮如何給與對(duì)方傷害,而秘典的被動(dòng)使得對(duì)面在40%血量以下時(shí)回血會(huì)變得艱難,這變相增大了我的傷害,所以在選擇上我選了秘典。
而某種意義上,我把藍(lán)量看做是一支槍械的彈夾,每一次技能都在擊發(fā)子彈,因?yàn)槊總(gè)技能的耗藍(lán)是固定,所以很容易計(jì)算出我一個(gè)”彈夾“可以打多少”子彈“。對(duì)于維克托來說,每一發(fā)都是致命的,只要用到好處,即使沒了那么強(qiáng)大的回藍(lán)效果,依舊很堅(jiān)挺,畢竟現(xiàn)在回藍(lán)手段很多,不單只多蘭之戒的被動(dòng)配合E這種清兵神奇可以回藍(lán),藍(lán)爸爸的事情跟打野的和氣和氣還是可以商量的。
4.終于,游戲到了中盤,大概16分鐘左右吧。我個(gè)人要出魔穿棒。為什么呢?這純粹個(gè)人愛好。當(dāng)然,加個(gè)理由的話,可以是”先見之明“。通常我順順利利來到16分鐘階段,對(duì)面也該開始意識(shí)到”對(duì)面的中單有點(diǎn)犀利,趕緊出法防!“,所以當(dāng)我魔穿棒出來之后,他們的法防也出來了,但是要注意到,某種意義上,我出法穿對(duì)方出法防最理想的狀況就是相互抵消了,而那些不愿意花錢在法防上的,就等于更進(jìn)一步地屈服于維克托的死光之下!
而就經(jīng)驗(yàn)而言,往往渾身法力防御的敵人不是最硬的,而是渾身狂徒日炎的。AP們都有這個(gè)特點(diǎn),特別是維克托這種一次技能下去至少8秒之后才有下一波輸出的英雄,杠杠地回血是最好對(duì)付法師的。
5.接下來基本就是個(gè)人喜好了,沒有固定答案。我的下一件通常都是沙漏等,反正就是跟著大棒走。一切都是朝著輸出前進(jìn),只有你站在了”一個(gè)E提莫沒了半管血“的高峰上,才能傲視群雄。當(dāng)然,要是肉沖臉了,一切都看W,W也不行就閃現(xiàn),什么還不行!?看隊(duì)友或者黑白屏幕吧。
出裝終于啰嗦完了,來說說最核心的對(duì)線思路吧。
對(duì)線思路
正如編程需要Think,玩游戲也要思路。怎么打好LOL這是一個(gè)很大的議題,我還不夠格,只來說說我對(duì)維克托的對(duì)線理解和LOL的基本思路。
基本思路
首先要先認(rèn)識(shí)到,維克托是一個(gè)一波接一波上的英雄,他的每一個(gè)技能都有不短的CD時(shí)間,這會(huì)造成所謂的空窗期。你在手里揣著Q和E的時(shí)候,每一次都是給予對(duì)手300到400傷害的可怕惡魔,但是當(dāng)你落空了,你就是一個(gè)只有100AD的遠(yuǎn)程兵。
所以一定要認(rèn)識(shí)這一點(diǎn),才能理解維克托的運(yùn)作方式。維克托就像是狙擊槍,無法連續(xù)給予密集的傷害,但是往往打中了,就是成噸的。
既然已經(jīng)理解到了維克托是一波接一波的英雄,那么對(duì)手呢?這才是重點(diǎn),這也是我認(rèn)為打好英雄聯(lián)盟必須熟知的一點(diǎn)。
比如說我們鐘愛的小魚兒,小魚人是典型的一波接一波的英雄,他的每一次連招至少都有5秒左右空隙,只要利用E的距離,Q的護(hù)盾,便能首先在血量上創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。接著小魚人當(dāng)然不開心了,憑什么欺負(fù)手短的?這時(shí)候維克托W的優(yōu)勢(shì)就出現(xiàn)了,就是欺負(fù)手短的!小魚人除了技能以外就靠加了BUFF的普攻,當(dāng)躲過最初的撐桿跳以外,就算是連鯊魚都中了,照樣能夠靈活運(yùn)用W打斷小魚人的連招,以至于小魚人想要一波流的企圖破滅,造成了更大的技能空窗期。
也許這個(gè)例子有點(diǎn)難懂,說說拉克絲。更加典型的一波接一波的英雄。并且要反轉(zhuǎn)思維,拉克絲這種英雄只要近戰(zhàn)基本手無縛雞之力,當(dāng)時(shí)機(jī)成熟,光球過來之后立即進(jìn)入近戰(zhàn),拉近距離,通常即可躲過光球(因?yàn)槎鄶?shù)人是往你身后預(yù)判的)。就算是被固定住,不用慌張,拉克絲如果要戰(zhàn)到底選擇只剩下普攻和大招以及點(diǎn)燃了。這個(gè)時(shí)候想當(dāng)然在接近戰(zhàn)的時(shí)候已經(jīng)用過了E,那么如果距離夠的話Q接上,不夠的話大招放出,利用大招的沉默效果阻止拉克絲企圖定身鏈接大招,只要大招一出,瞬間血量立見分曉,很多時(shí)候拉克絲立即死亡。
當(dāng)然這些都是理想的情況,再看看阿卡利這種刺客。他們的中心思想都是到六級(jí),近戰(zhàn)。這就要求我前期不斷騷擾,何為騷擾?看對(duì)方腳步,留意我方小兵的血量,主要對(duì)方想要補(bǔ)哪個(gè)兵,看到對(duì)方的意圖給予E的制裁,很快就能在6級(jí)之前達(dá)到”打到你補(bǔ)兵都補(bǔ)不上“的效果。這些刺客缺少裝備支持,威脅就不是那么大了。
剛才也說到了看對(duì)方腳步,這也是身為維克托的召喚師必須要學(xué)會(huì)的。
比如說,在大家剛上來見面,技能都在,對(duì)方有沒有在補(bǔ)兵?有的話那么對(duì)方就暫時(shí)沒有要進(jìn)攻的意圖,那就騷擾。對(duì)方居然無視了即將殘血的小兵走了過來?這就要小心了,熟知對(duì)方英雄的技能范圍,比如說火人,火人基本都靠那個(gè)火焰的圈圈發(fā)動(dòng)連招過日子,他筆直向自己走過來,那么說明他不夠距離打我,那么回頭保持距離放E驅(qū)趕對(duì)方,對(duì)方就會(huì)識(shí)趣地回去了。
有人問,這些意識(shí)要怎么練。我的回答是去玩ADC。我是從第二賽季開始,只玩男槍,光男槍至少500場(chǎng)。男槍某種意義上也是一波接一波的英雄,真正站著對(duì)A面對(duì)維恩EZ這樣擁有花俏技能的英雄,是處于下風(fēng)的,所以每一次移動(dòng)都要計(jì)算對(duì)手的技能CD,知道對(duì)手在接下來能做什么,不能做什么,當(dāng)對(duì)方不能還手的時(shí)候,給予攻擊,當(dāng)對(duì)方可以攻擊時(shí),不給機(jī)會(huì)。
還有,就是時(shí)刻要有一刻極端保守的心。我的一切活動(dòng)都是以”自己不死“為最大前提。ADC通常只要落后一個(gè)人頭,差別就出來了。所以一切的一切都要變得自私自利,盡管幫助隊(duì)友一起作戰(zhàn)很重要,但是不死才是最關(guān)鍵的。不死意味著你還能繼續(xù)補(bǔ)兵,意味著你不會(huì)給對(duì)方一分錢,意味著你的威脅依然存在。
怎么不死?留意小地圖,玩維克托百分之五十的時(shí)間都在看小地圖。LOL這個(gè)游戲的宗旨很簡單,五人對(duì)抗五人,除了打小龍大龍以外,基本就是殺人推塔。當(dāng)你瞄一眼小地圖,雙方十個(gè)人都在,那就大膽去壓你的對(duì)手,萬一對(duì)方缺一個(gè)人,那就要考慮消失的人去了哪里。打野的交給打野爸爸,我們考慮的是上下路突然消失的人。
就通常而言,打大龍都到了后期,沒個(gè)大龍眼說不過去,所以不再考慮當(dāng)中。小龍的話前期幾乎不可能一個(gè)人打,所以只要對(duì)面不見了幾個(gè)人,又沒來找你麻煩,那么估計(jì)在打小龍。那么要是小龍你們剛打完,下路和打野又不見了,你就得擔(dān)心是不是來找自己了。紅藍(lán)BUFF的話時(shí)常注意各位身上的BUFF數(shù)量,可以推算出一個(gè)大概BUFF還存在不存在,以判斷對(duì)方是不是在跟各種爸爸討B(tài)UFF。
更不用說,這個(gè)游戲的英雄移動(dòng)速度某種意義上是固定的,可推算的,一個(gè)人從一個(gè)地方到另一個(gè)地方的時(shí)間是固定的,基本上可以推算出那些區(qū)域危險(xiǎn),哪些區(qū)域可以冒險(xiǎn)探路。更不用說現(xiàn)在眼睛免費(fèi),插在主要路口,也能幫助推算對(duì)方將要移動(dòng)到什么位置,提前做好準(zhǔn)備。
結(jié)合這兩點(diǎn),基本上我在前期(至少雙方塔還在的時(shí)期)是不會(huì)給對(duì)方一個(gè)人頭的。正如我說的一般,不給對(duì)方一分錢,你就是最大威脅。
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