LOLS4總決賽已經(jīng)步入尾聲,2015賽季馬上就要老來,目前拳頭公司一直和發(fā)布關于2015賽季季前賽的改動介紹,希望玩家們有更多的溝通,希望可以把英雄聯(lián)盟做的更好,下面是此次一些改動介紹:
1.擊殺小龍獲得永久BUFF,隨著擊殺小龍次數(shù)不同BUFF增益效果不同,使玩家更加重視對于小龍等資源的爭奪。
2.利用新增資源造成推進策略的改變。例如:41分推可能會簡單的推掉外塔,而對于內(nèi)塔,41分推則會讓團隊損失更多的資源,所以只有改變策略。
3.新增加速裝備,使得坦克更好開團;新增幫助坦克英雄速度推塔的裝備,能夠召喚小兵攻擊防御塔;狂徒鎧甲得到增強,回血量增加。
4.擊殺小龍將無金錢獎勵,擊殺者將有25金幣。全隊人員獲得BUFF。
親愛的召喚師們:
首先是我們正在為2015賽季進行的戰(zhàn)略點改動。
從理念方面來說,這次新賽季的一個大目標,是讓《英雄聯(lián)盟》擁有更多戰(zhàn)略多樣性。實現(xiàn)這個目標,會觸及游戲中的各個部分,但都可以歸結(jié)為,讓玩家的戰(zhàn)略選擇變得有意義(相對諸如補刀、戰(zhàn)斗機制等戰(zhàn)術選擇來說):我能選什么英雄?我該去地圖上的哪個地方?當敵人在奪取戰(zhàn)略點時我該如何應對?我們在拿下小龍后應該做什么?我的出裝會對我在地圖上的互動行為有什么影響?這些戰(zhàn)略選擇目前很有意義,但是我們覺得還有提升的空間,并且我們很高興與玩家一起去探索這些新的可能性。
懷著這個目的,我們也希望能夠確保我們在未來有更多工具,來更好地平衡這個游戲。我們希望能夠通過這些工具來緩和那些難以應對的戰(zhàn)略,并增強那些比較疲軟的戰(zhàn)略,而不必把這些戰(zhàn)略涉及到的英雄挨個調(diào)整一遍。(也許大家還沒有忘記改版前的慎和雷恩加爾)
如果不涉及到具體的方面,想談論這些改動還是有點困難的,所以我將會著重說明一些印證了上述理論的改動。另外很值得我再說一次的是:所以下面我提到的都是一個粗略的例子,是很有可能改動的內(nèi)容,當然也有可能不會正式推出:
其中的一個機會是我們可以檢查一下目前防御塔與小龍相似的獎勵方式——那就是金幣。通常兩個隊伍可能會交換這兩個資源,之后他們的狀況與之前沒有太大的變化。我們希望讓這二者提供的獎勵有所區(qū)分,這樣當雙方交換防御塔和小龍的時候,這兩個隊伍都能夠獲得不同的優(yōu)勢,然后因此決定他們?nèi)绻M行隨后的游戲。
小龍
更具體的說:我們打算試驗一個改動,當擊殺小龍之后可以獲得一個永久性的“屠龍血統(tǒng)”buff,隨著你們的隊伍擊殺更多的小龍這個buff的效果會增長。由于你們擊殺小龍的次數(shù)越多,這個buff的效果越強,所以隨著游戲的進行,小龍的價值會越來越高,無論是對于擊殺小龍的一方期待更強力的buff,還是說對方希望阻止他們提升能力獲得勝利都是如此。這個改動會增加游戲的緊張感,因為這使得小龍隨著游戲的進行成為了一個比過去更加關系到游戲勝負的資源。
防御塔
關于防御塔,我們選擇了一個不同的觀點?紤]到對于游戲的影響,防御塔已經(jīng)做得非常出色了;拿下防御塔可以降低對手的視野和防御能力,而且他們的游戲風格也會相應的發(fā)生改變。
所以我們并不打算調(diào)整它的獎勵,我們想考慮的是隊伍是如何拿下防御塔的。我們目前的構(gòu)思是,玩家在拿下每一層防御塔的時候,他們的方式需要有一些區(qū)別。舉個例子,一個強力的分推陣容可能會非常擅于拿下對手的外塔,但是隨著戰(zhàn)斗深入敵方的基地,他們需要調(diào)整自己的游戲方式。這樣當一個隊伍選擇速推打法的時候,游戲中就存在了更多的可能性,因為他們需要考慮更多層次的資源問題。
更多的改動
以上只是我們關于拓展英雄聯(lián)盟戰(zhàn)術策略多樣性方面的兩個例子。在季前賽中,我們還有很多需要考慮的問題,比如大龍,游戲前期與后期資源方面的問題,一些新形勢的資源獎勵(比如地圖的實用性方面)以及更多。
最終,希望通過為不同的資源帶來獨特的,無與倫比的獎勵,我們可以根據(jù)每一局游戲所獲得的成就的不同,讓游戲直接有所區(qū)分。一個控制住全圖資源,然后慢慢施加壓力獲勝的隊伍應該和一個速推獲勝的隊伍獲得勝利的方式有所不同。
另外請記住,資源方面的改動并不是我們完成這個目的的唯一途徑。雖然昨天Fearless與Axes談到了關于2015季前賽野區(qū)以及打野道具的新改動,但是我們對于裝備還有一些額外的改動來輔助完成以上的目標,所以我們干脆一點...
你可以把這個季前賽補丁當成是一個小小的“宏觀”裝備重做,借此我們所希望的是帶來可以影響以及幫助到更為廣泛游戲的裝備:一個隊伍圍塔的能力,開團的能力,分推的能力以及抵御對方圍塔的能力等等,而不是那種直接影響到戰(zhàn)斗的裝備,比如中婭沙漏和鋼鐵烈陽之匣這種。通過我們的努力,我們希望看到隊伍可以真的開發(fā)出各種各樣的游戲策略,而且我們也已經(jīng)在游戲中建立了適合的生態(tài)系統(tǒng),他們每一個特殊的一舉一動都會有相應的反饋。
炫目榮光
對于那些非強開型的坦克英雄來說,如果你們不具備優(yōu)勢,想轉(zhuǎn)換成你所期待的那種游戲方式可能有些困難(也就是強開)。一直以來,坦克的開團能力都是“追得上你”的英雄帶來的,主要是來自于一個古老的裝備,蘇瑞亞的狂想曲。蘇瑞亞歲提供的加速效果足以讓奧拉夫這樣的英雄沖進對手的人群,而不需要閃現(xiàn)或者幽靈疾步這樣的東西。我們希望在設計它的同時給予其戰(zhàn)術上面的選擇。
虛空之門
我們希望可以讓坦克兄弟們能夠在小兵的幫助下快速的摧毀防御塔。作為一個團隊,進行分推是你們自己的選擇,我們并不希望把它限制某些具體的英雄身上。這個裝備可以讓我們更好的分推,它可以召喚出一些小家伙幫助你攻擊附近的防御塔。
狂徒鎧甲
我們希望在裝備上找到戰(zhàn)術意義,其中一個已經(jīng)存在于游戲中的例子就是狂徒鎧甲,我們把它的戰(zhàn)斗狀態(tài)之外回復速度增強了三倍(盡管我們降低了其額外生命值)。在此我們的目標是帶來一個在小規(guī)模戰(zhàn)斗以及消耗面前非常強力的裝備,而不僅僅是一堆可以回復的戰(zhàn)斗屬性。至于這件裝備到底有多強,那么留給大家來開發(fā)了。 ”
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