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不可思議之夢蝶手游搶先版下載v1.0 安卓版

不可思議之夢蝶手游搶先版

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唯美浪美的場景畫面。
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應(yīng)用介紹

一場回憶之旅,一次夢的旅行,《不可思議之夢蝶》手游講述的是一個身為哥哥的男主角,通過不斷的解謎冒險,逐漸找回自己逝去妹妹的記憶的故事。游戲劇情飽滿,可玩性很強,戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定的難度,喜歡的朋友快來下載體驗吧!

不可思議之夢蝶手游介紹

一對兄妹的回憶,都深埋在一個個夢境里。

而每一個夢境,都勾勒出不為人知的秘密。

這是一段救贖和被救贖的幻想旅程。

讓我們,身披萬丈光芒入無盡黑暗!

這是一款3D的冒險解謎打Boss游戲,一共有8個大關(guān),我們用這些不同的關(guān)卡,慢慢展開故事的真相,相信您可以通過體驗和探究整個游戲,來了解這段《不可思議之夢蝶》的故事。

不可思議之夢蝶手游特色

1、唯美浪美的場景畫面;

2、生動有趣的游戲劇情;

3、具有挑戰(zhàn)難度的BOSS關(guān)卡。

不可思議之夢蝶手游極富潛力的解謎佳作

《不可思議之夢蝶》是《鯉》的開發(fā)團隊秘密研發(fā)了兩年的動作解謎游戲,在不久前的WePlay展會上首次亮相。類似于《荒野之息》的清澈亮麗的畫風(fēng)和展臺周圍熙熙攘攘的人群引發(fā)了我的好奇心。在經(jīng)過了大約15分鐘的試玩后,我更加確信這是一款頗有潛力的解謎佳作,部分簡潔而巧妙的獨特設(shè)計甚至讓人耳目一新。

WePlay上的Demo展示了一個相對線性的解謎關(guān)卡,它除了包含推箱子、找開關(guān)等比較傳統(tǒng)的解謎元素之外,還把解謎和戰(zhàn)斗有機結(jié)合了起來。主角可以憑空召喚出“光劍”和“光箭”進行戰(zhàn)斗,而它們除了可以直接用來攻擊敵人之外,還可以插在地上或者某些機關(guān)的表面,等待適當(dāng)時機進行引爆。光劍的爆炸會引發(fā)連鎖反應(yīng),所有在其波及范圍內(nèi)的其他光劍也會被跟著引爆——許多謎題和機關(guān)也正是針對該特性進行設(shè)計的。這樣的設(shè)計相當(dāng)于用盡可能少的規(guī)則創(chuàng)造出了更加多樣化的玩法,新穎而優(yōu)雅。

當(dāng)然,這個Demo與此同時也存在著一些比較讓我困惑的地方。比如謎題難度整體偏低,有經(jīng)驗的老手很可能會嫌挑戰(zhàn)性不足;還比如純粹的戰(zhàn)斗部分存在感比較薄弱,甚至顯得有些無關(guān)緊要;至于游戲的故事部分,目前這個Demo則基本上完全沒有涉及。懷著這些問題,以及對《夢蝶》這個項目的其他諸多疑問,游民星空在現(xiàn)場對制作人進行了采訪。

記者:這款游戲大概什么時候能做完發(fā)售?

制作人:明年2、3月份就能研發(fā)完成,但真到上線的話可能還得額外給幾個月。反正我們爭取明年一季度能發(fā)出來,因為我們游戲的設(shè)計已經(jīng)完成了,就是在制作了,制作的話還是比較快的。畢竟之前做《鯉》的時候還是積累了很多。

記者:動作解謎游戲的競品應(yīng)該不少,那么《夢蝶》的亮點是什么呢?

制作人:還是在于解謎吧。內(nèi)容上都是我們非常原創(chuàng)的設(shè)計,核心玩法上有不少我們獨創(chuàng)的特點。比方說這個劍不只是能砍,還能充當(dāng)解謎道具;而解謎的分量也是非常飽滿的,整個游戲從頭到尾大概有超過10小時的解謎內(nèi)容。所以我們會讓喜歡動作解謎的玩家非常過癮。美術(shù)方面也算是比較有特點,我們主打的美術(shù)特色并不會追求逼真的效果,而是比較艷麗。

記者:游戲講述了怎樣一個故事?

制作人:講一段兄妹的故事,那個其實是妹妹,不是女朋友,但你可以認為是女朋友……有妹妹不是更幸福嗎?整個是一個比較神奇的故事,是在一個夢境中,比較懸的概念。

記者:主打全球市場嗎?

制作人:是的,但中國市場對這種游戲的接受度也還可以,還是有很多這種玩家的。我們會把解謎做得盡量容易一些,好讓更多的人能夠接受它。

記者:把游戲做簡單不會擔(dān)心讓重度解謎玩家感到無聊嗎?

制作人:所以這就是在設(shè)計上非常吃功夫的一點。就是你又要讓他覺得自己很有成就感,還要讓更多的人都能解開。所謂解密的游戲性,其實不是靠難,就是讓玩家覺得發(fā)現(xiàn)了背后的規(guī)律,我解決了,這個度做好就比較好。我們也在探索和學(xué)習(xí)的過程中,讓玩家能通過游戲感受到成果。

這個通過設(shè)計師能做到的,比如游戲互動的反饋,包括畫面元素,包括給一些鏡頭,是能引導(dǎo)人去解開一些比較難的,首先是要多測試,自己的一些反省和思考也是很重要的點,就是交互設(shè)計嘛。


記者:戰(zhàn)斗部分似乎比較薄弱,如果把這部分加重一些說不定可以吸引更多玩家?

制作人:是的。但是戰(zhàn)斗在解謎游戲中更多是一種調(diào)節(jié)劑。解謎完了會發(fā)生一場戰(zhàn)斗,和小怪打一打。不同的小怪有不同的性格和特色,比如遠程的比較脆弱,不會迎著玩家上,會到處躲,AI很智能;而那個大胖子近戰(zhàn)小怪就會笨一些,但攻擊力很強。另外,通過這次Demo的首次展示也搜集到了一些修改意見。比如這個大胖子敵人就太難了,會去需要再調(diào)節(jié)調(diào)節(jié)。

記者:為什么會想做解謎游戲呢?自己喜歡?

制作人:肯定是喜歡,非常喜歡。以及我們之前做《鯉》,覺得還是在游戲性上想做很多的嘗試,而且這也是第一次做3D游戲。畢竟《鯉》的玩法是比較輕度的,主打體驗和感受。

記者:為什么會決定采用這種畫風(fēng)?

制作人:目前的狀態(tài)還是我們進行了折中之后的情況。之前我們做過一個比這個成本更高的,但是制作周期實在太長了。因為我們沒有外包團隊,都是內(nèi)部在做,所以現(xiàn)在用了極簡風(fēng)。

記者:你們想通過游戲傳達怎樣的感情?類似上田文人那種?

制作人:其實主要還是為了游戲內(nèi)容本身的體驗吧,解謎是很有趣的。再有就是通過游戲的這種敘事的,故事的這種,可以讓你不只是玩一個游戲,還能了解一個比較有趣的故事,這是兩個的一個結(jié)合,這也是目前世界主流游戲的一個設(shè)計方向。

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