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雙生視界B站版v1.1.19 安卓版

雙生視界B站版

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拂曉將至破暗夜,開啟新的雙生戰(zhàn)場(chǎng)。
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應(yīng)用介紹

雙生視界手游正式由bilibili推出國服下載,全新的Live2D和3D畫風(fēng)激烈碰撞,新的少女角色來到我們的咖啡館,精美的畫質(zhì)享受不一樣的彈幕射擊玩法,多線劇情雖然固定了自由度,但是超長(zhǎng)文字和語音更能讓玩家有代入感。

雙生視界B站版

雙生視界介紹

雙生視界是bilibili獨(dú)家代理的沉浸式少女養(yǎng)成彈幕射擊手游,游戲在人物設(shè)定、游戲畫面、戰(zhàn)斗場(chǎng)景等方面都進(jìn)行了突破,力求為二次元玩家?guī)矶恳恍碌挠螒蝮w驗(yàn)。快來和少女們一起締結(jié)羈絆,并肩踏上未來戰(zhàn)場(chǎng),為守護(hù)人們的笑容而戰(zhàn)! 

雙生視界技巧

PVE戰(zhàn)斗相關(guān)

1.戰(zhàn)術(shù)閃避分為長(zhǎng)翻滾,和短翻滾,閃避CD大于50%時(shí)為長(zhǎng)翻滾,小于50%為短翻滾。

2.戰(zhàn)術(shù)閃避中有一小段“類無敵”,期間被擊會(huì)顯示miss,但是無法避免控制及持續(xù)型dot傷害。(如流血,灼燒)

3.利用上述小技巧可以在全境風(fēng)圖中穿梭躲避風(fēng)的傷害,也能拉開和風(fēng)的距離。同樣自爆快遞等都適用穿梭翻滾的技巧。

4.輕甲怪中沒有硬直的是沖鋒混混,沖鋒混混觸發(fā)定身的前提是必須擊中打出傷害,所以穿梭閃避以及開大可以有效避免被定身。

5.不吃硬直的怪一般也不受黑洞引力影響。但是不受引力影響還是可以觸發(fā)質(zhì)能賢者等和黑洞相關(guān)的增傷機(jī)制。

6.冰凍中的史萊姆(軟泥怪)被擊殺不會(huì)再分裂;冰凍中的自爆大鐵殼被擊殺不會(huì)顯示爆炸動(dòng)畫,但是還是會(huì)爆炸(后面這個(gè)應(yīng)該屬于BUG)。

7.移動(dòng)中的石頭人免疫任何控制并且減免75%的傷害。所以請(qǐng)優(yōu)先讓移動(dòng)中的石頭人停下來。

8.持盾型怪物盾牌判定是角色的位置和盾牌的朝向,與傷害的方向無關(guān)。應(yīng)對(duì)重甲怪時(shí)可以先使用持續(xù)輸出型裝備后面朝盾牌(石頭人)翻滾,這樣可以快速使怪物做攻擊動(dòng)作而做到繞后和使石頭人破盾,典型的裝備如冒那羅亞星云爆發(fā)曼陀羅毒雷等。

9.BOSS鴉在社本中釋放出第三個(gè)龍卷風(fēng)時(shí)進(jìn)入暴走狀態(tài),闖關(guān)模式中為剩余血量到10%時(shí),實(shí)際為加防御力,同時(shí)全屏甩技能。

10.人形態(tài)荷稻的技能階段為48%、73%,48%時(shí)會(huì)有一秒延遲,利用高爆發(fā)武器直接打到73%以下,或者直接擊殺可以跳過無敵階段。

11. 不管什么副本,刷怪的CD都為兩秒,也就是不論清怪速度再怎么快,下一波都會(huì)在這波怪刷怪節(jié)點(diǎn)的2秒后出來。(這點(diǎn)可以用在領(lǐng)域)

12.延遲武器(史萊姆,放置,造物主,星云等)可以卡點(diǎn)放來節(jié)省作戰(zhàn)時(shí)間,重武器可以提前抬手,輕武器可以提前朝著刷怪點(diǎn)射擊。

13.除重型怪外,近戰(zhàn)保持移動(dòng),遠(yuǎn)程保持圓周移動(dòng)可以避免被攻擊。范圍型彈幕彈道速度多為比較慢的,可以小碎步提前走位。

14.石像鬼等在屏幕內(nèi)的彈幕技能都是有CD的,為15秒一次。

15.浮游阿爾法爆炸后附加的Debuff有虛弱、脆弱、致盲。

16.自瞄的機(jī)制是離自己距離最近的非無敵單位,障礙物并不會(huì)干擾這個(gè)判定。自瞄的范圍內(nèi)沒有可選目標(biāo)時(shí)才會(huì)判定為無敵目標(biāo)。

17.相同等級(jí)的不同怪物防御力也是一樣的,不同的是血量(有增防護(hù)盾等的技能除外)

18.闖關(guān)模式中切換助戰(zhàn),復(fù)活,全境中切換角色都有2秒的無敵,期間使用武器不會(huì)計(jì)算熱量。

19.每只怪物被擊殺時(shí)都有幾率掉落血包,多條血條的精英怪物每次血線到換血條時(shí)都會(huì)掉落血包,單獨(dú)一個(gè)精英可能因?yàn)榛貜?fù),重生等技能掉落多個(gè)血包。

20.盜寶娘不會(huì)攻擊,只會(huì)到處跑,沒有仇恨。

21.除鴉以外所有遠(yuǎn)程怪物(黑白幽鬼荷稻弓女彈弓等)的移動(dòng)機(jī)制都是敵退我進(jìn),敵進(jìn)我退(保持距離)。

23.怪物多彈幕的攻擊時(shí),每一個(gè)彈幕都會(huì)獨(dú)立計(jì)算(參考霰彈),當(dāng)貼臉或者正好模型重合時(shí),會(huì)受到多彈幕的傷害(甚至秒殺),這點(diǎn)可用于斷罪炎刃。

24.背脊魚在地底時(shí)能被光束步槍,法典,噴火器,星云,近戰(zhàn)武器等攻擊。持續(xù)地形傷害(如冒那的地火,毒狙的毒圈,放置)一樣生效。

25. 吉他也不吃硬直,不過會(huì)朝角色移動(dòng),不會(huì)像盜寶娘亂跑。

雙生視界評(píng)測(cè)

游戲在開頭內(nèi)甚至用到了一些電影的經(jīng)典橋段來還原。。直升機(jī)下救援人類,而人類從直升機(jī)下下來。

淺談?dòng)螒騼?nèi)boss的彈幕機(jī)制。

希望的彈幕機(jī)制不一定說一定要像1那樣的攻擊方式和形式吧。你最少,也要確定一下,彈幕攻擊的不穩(wěn)定性與隨機(jī)性吧。

而且懂的用彈幕攻擊作為賣點(diǎn)的也不止你一個(gè)游戲。某某計(jì)劃就是用的彈幕機(jī)制。

關(guān)于游戲內(nèi)活動(dòng):目前來看似乎沒有那種高度休閑養(yǎng)成的。1那種咖啡店經(jīng)營(yíng)那種模式簡(jiǎn)直有毒。那是社畜生活,不是休閑養(yǎng)成。

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