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壓力山大的遠(yuǎn)征v1.1.2 安卓版

壓力山大的遠(yuǎn)征

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召喚英雄,擊破城堡。
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應(yīng)用介紹

壓力山大的遠(yuǎn)征,一款卡通畫風(fēng)策略戰(zhàn)棋手游。游戲打造全新策略競技世界,超多英雄棋子等你召集,豐富的陣容組合輕松搭配,隨時開啟你的攻城戰(zhàn),擊破城堡就能獲取勝利。

壓力山大的遠(yuǎn)征介紹

壓力山大的遠(yuǎn)征是一款充滿策略性的回合制戰(zhàn)棋類游戲。游戲中玩家扮演一個領(lǐng)主,你需要指揮你的軍隊對敵軍進(jìn)行打擊,游戲中有森林、沼澤等地形,還有士兵、弩箭等兵種,玩家需要利用自己的兵力摧毀敵軍的基地即可獲勝。同時花費的回合數(shù)越少,評分越高!

壓力山大的遠(yuǎn)征

游戲特色

硬核策略智者為王】 

上陣最少的部隊,用最短的回合,擊破城堡、堅守陣地、達(dá)成任務(wù)目標(biāo),爭取做到無損,來挑戰(zhàn)更高的戰(zhàn)斗評分吧! 

【回合策略戰(zhàn)棋

致敬經(jīng)典的文明式回合策略戰(zhàn)棋。除了戰(zhàn)棋必有的兵種相克,更加注重部隊的走位、戰(zhàn)術(shù)配合、怒氣技釋放時機的把握。地形、陷阱、伏兵、要塞、防御塔充盈獨特的六角格戰(zhàn)場。 

【斟酌損益運籌帷幄】 

完成任務(wù)獲得將領(lǐng)、裝備、能力點,運用你的智慧構(gòu)筑出開發(fā)組都想不到的imba軍團(tuán)!如何合理分配能力點,將屬性的性價比發(fā)揮到極致,是身為總指揮官的你所必須要考慮的! 

【將領(lǐng)特性獨一無二】 

每個將領(lǐng)都有其獨有的特性。壓力山大的游擊、凱撒的狼群戰(zhàn)術(shù)、查理曼的獻(xiàn)祭、大衛(wèi)的以牙還牙,更適合騎士、劍士還是弓手?只有通過實戰(zhàn),才能夠得出最優(yōu)解。 

【裝備combo靈活配搭】 

裝備自帶技能,與將領(lǐng)、部隊組合搭配,能夠產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),在實戰(zhàn)中發(fā)揮令人咂舌的效果! 

【團(tuán)隊雖小彩蛋不少】 

作為四人十九周的獨立作品,在美術(shù)上已經(jīng)竭盡所能了,雖然無法令大家滿意,但在游戲中仍然藏有不少的彩蛋。致敬我們摯愛的暴雪、P社、席德梅爾!還有...更多彩蛋等待你的發(fā)現(xiàn)! 

玩法設(shè)定

①.行動力

手游市場的主流戰(zhàn)棋游戲一般都是移動完了再根據(jù)攻擊范圍進(jìn)行攻擊或釋放技能。

壓力則是:移動與攻擊時都會消耗行動力。(文明也是如此)

相比之下,前者的確更容易接受一些:把攻擊和移動分為兩個階段、兩件事,是串行的思考方式。而后者對玩家的規(guī)劃力又有了更進(jìn)一步的要求:移動到攻擊目標(biāo)還要留下一點行動力進(jìn)行攻擊。攻擊和移動變成了一件事的兩個變量,很多時候需要同時考慮,是并行的思考方式。

壓力在設(shè)計之初是希望做出最純的策略戰(zhàn)棋,所以就采用了更有思維深度的后者。

這一點,在壓力demo測試的時候就凸顯出來,很多參與測試的同行都表示這個設(shè)定有點匪夷所思(不過最后都詭異地習(xí)慣了,23333)。孰優(yōu)孰劣難有定論,只能說是設(shè)計者的一廂抉擇罷了。(當(dāng)然,反人類的代價也是會有的,個性化堅持帶來的差異化體驗也是會有的)

②.敵方控制區(qū)

壓力延續(xù)了文明的一個非常獨特的設(shè)定:敵方控制區(qū)。

所謂敵方控制區(qū)即為敵方單位周圍的格子。

如果一支已經(jīng)處于敵方控制區(qū)的本方部隊移動到了另一格敵方控制區(qū),本方部隊的剩余行動力就會歸零。

那為什么要采用這么一個表述都費勁的“反人類”規(guī)則呢?

游戲采用的是六角格戰(zhàn)場(六角格相對于四角格戰(zhàn)場的策略深度就不敷述了),有了此規(guī)則,就能更好地解決高機動力部隊繞后直接切后排的行為。如此一來高機動的騎乘部隊相對肉搏部隊、投射部隊的優(yōu)勢就會被大大削弱。結(jié)合行動力的設(shè)定,也就能避免日式戰(zhàn)棋中的騎兵、“龍騎士”等高機動部隊一家獨大的反“策略”體驗。

③.微操戰(zhàn)棋

說起微操戰(zhàn)棋,自打從這個想法冒出來之時,在團(tuán)隊內(nèi)部就頗具爭議。

微操戰(zhàn)棋的設(shè)計初衷,是為了調(diào)劑單純的策略、結(jié)合手機觸屏特點而做的體驗型嘗試。

首先是弩車部隊的:

目前弩車的攻擊方式,在策略性上還是有加持的。因為弩車采用不同的攻擊范圍,傷害也就會不同。攻擊范圍為一格傷害為100%,兩格傷害就會格均攤50%,三個就會各均攤33%。比如上圖中:假定弩車能造成100點傷害,如果選擇兩格攻擊,那么就能隊敵方的步兵造成50點傷害。如果三格攻擊,那么就會對步兵造成33點傷害,并對高塔造成33點傷害?倐χ凳侨窀,但是打兩格能對步兵造成更高的傷害,所以就增加了一個維度的有意義的策略選擇。

然后是投石車部隊的:

投石車是目前已經(jīng)開放的八大兵種中唯一一個普通攻擊帶AOE的。

他的操作類似《憤怒的小鳥》。除了拋物線瞄準(zhǔn)的目標(biāo)外,還會隨機對目標(biāo)周圍兩個造成濺射傷害。

很多同行都說:策略玩家希望絕對的確定性,不希望因為操作、隨機性而影響到游戲體驗。

而弩車和投石車都分別違背了這個準(zhǔn)則。

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