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Vanda Engine是一款面向3D開發(fā)的游戲引擎,支持景深、級聯(lián)陰影圖、布盧姆、多采樣、霧氣等多種圖形設(shè)計,能夠為你帶來完美的游戲開發(fā)解決方案,提供實時交互式3D功能服務(wù),有需要的用戶不要錯過了,趕快來下載吧!
Vanda Engine是用于游戲和實時交互式3D的免費(fèi)開放源代碼游戲引擎。在本教程中,我們簡要描述了Vanda Engine的結(jié)構(gòu)。
Vanda Engine中有三種模式:預(yù)制模式,VScene模式和播放模式。您可以在“預(yù)制”模式下創(chuàng)建預(yù)制件,然后切換到VScene模式并插入這些預(yù)制件的實例以構(gòu)建3D層。在預(yù)制模式和VScene模式下,您都可以切換到“播放模式”來播放/測試場景。
腳本語言 Visual C++, MFC, Win32, OpenGL, GLSL, PhysX, OpenAL, Minizip, COLLADA DOM, Lua腳本語言
導(dǎo)入Collada(dae)文件
景深、級聯(lián)陰影圖、布盧姆、多采樣、霧氣
法線圖、光澤圖、阿爾法圖、視差圖、DuDv圖。
硬件咬合剔除,細(xì)節(jié)水平(LOD)。
高品質(zhì)的水聲、3D和環(huán)境聲、天穹、點/定向/聚光燈。
高級物理對撞機(jī)發(fā)生器
地形發(fā)生器
1,預(yù)制件
預(yù)制代表預(yù)制物體。預(yù)制件是Vanda Engine的基礎(chǔ)。這意味著您可以在預(yù)制模式下創(chuàng)建和存儲對象(3D模型,相機(jī)等),并在項目中多次使用它。每個預(yù)制件最多可包含3個級別的細(xì)節(jié)(LOD)。每個LOD都是一個COLLADA格式的外部場景,額外的紋理(例如法線貼圖,光澤貼圖等)以及由Vanda Engine生成的PhysX碰撞體的集合。
您可以與隊友共享這些預(yù)制件,以同時構(gòu)建游戲關(guān)卡。要訪問預(yù)制模式,只需進(jìn)入模式| 預(yù)制菜單。
預(yù)制件存儲在包裝中。您可以使用“預(yù)制”菜單訪問預(yù)制編輯器來管理包裝和預(yù)制。
2,場景
在Vanda Engine中,您應(yīng)該將Vanda Engine場景(VScenes)視為單個級別或設(shè)計內(nèi)容區(qū)域。通過使用許多場景構(gòu)建設(shè)計,您將能夠分配加載時間并分別測試設(shè)計的不同部分。當(dāng)前正在打開的任何VScene都是您要處理的,因為不能同時處理兩個VScenes。
每個VScene都是預(yù)制件,內(nèi)置對象(例如水,天空,3D聲音等),渲染效果和其他對于實時交互式場景至關(guān)重要的元素的集合。要激活VScene模式,請轉(zhuǎn)到“模式”菜單,然后選擇“ VScene”。每次運(yùn)行Vanda Engine時,它將自動激活VScene模式。
在當(dāng)前VScene中時,可以使用腳本來加載另一個VScene。這樣的VScenes稱為鏈?zhǔn)絍Scenes。
3,游戲模式
您可以在Vanda Engine的編輯器中測試VScenes和Prefabs。它主要用于測試物理和腳本。要激活播放模式,請單擊“播放”按鈕。
4,COLLADA(dae)格式的外部場景
如前所述,每個預(yù)制件最多包含3個LOD。每個LOD包含一個以COLLADA(dae)格式導(dǎo)入的外部文件。在本節(jié)中,我們簡要描述由Vanda Engine導(dǎo)入的COLLADA元素:
•幾何學(xué)
幾何是頂點,邊,法線,三角形,切線和雙切線向量,UV,材質(zhì),物理以及幾種紋理(例如法線貼圖,光澤度貼圖和陰影貼圖)的集合。
Vanda Engine從能夠?qū)С龅紺OLLADA的3D工具中讀取頂點,邊線,三角形,切線,雙切線,多個UV和幾何圖形的材質(zhì)。但是,Vanda Engine將每個幾何體解釋為實例化幾何體,這是計算機(jī)圖形學(xué)中更為普遍的概念。
•實例幾何
幾何體實例化是一次在場景中渲染同一幾何體的多個實例的實踐。盡管幾何數(shù)據(jù)在所有實例化幾何中都是“共享的”,但每個實例都有其自己的差異化參數(shù),例如平移,旋轉(zhuǎn),縮放和物理。在Vanda Engine中,有兩種類型的實例化幾何體:
動畫實例化的幾何體:動畫實例化的幾何體是其平移,旋轉(zhuǎn)或縮放隨時間變化的實例幾何體。
非動畫實例幾何:顧名思義,非動畫實例幾何的平移,旋轉(zhuǎn)或縮放不會隨時間變化。
Vanda Engine從能夠?qū)С龅紺OLLADA的3D工具中導(dǎo)入了動畫和非動畫的實例化幾何體。
•骨骼動畫
骨骼動畫是一種將角色分為兩部分的技術(shù):用于繪制角色的表面表示(稱為皮膚),以及用于對皮膚進(jìn)行動畫處理的互連骨骼的層次結(jié)構(gòu)集(稱為骨骼或裝備)。
Vanda Engine從能夠?qū)С龅紺OLLADA的3D工具中讀取外觀,骨骼和動畫剪輯(不同動畫的集合)。
•光源
Vanda Engine從能夠?qū)С龅紺OLLADA的3D工具導(dǎo)入動畫和靜態(tài)的定向,點和聚光燈。
•攝影機(jī)
Vanda Engine從能夠?qū)С龅紺OLLADA的3D工具導(dǎo)入動畫和靜態(tài)相機(jī)。
•額外的紋理
Vanda Engine直接讀取從3D工具導(dǎo)出的幾何圖形的漫反射紋理。除了此功能外,Vanda Engine還使用簡單的命名約定來查找法線貼圖,alpha貼圖,陰影圖,污垢圖和光澤圖,并將其分配給幾何。要更改這些命名約定,請轉(zhuǎn)到“工具” |“其他”。導(dǎo)入選項菜單。此外,您可以通過“材質(zhì)編輯器”分配或更改這些額外的紋理。
5,內(nèi)建物件
如前所述,每個VScene都可以包含Vanda Engine的內(nèi)置元素。您可以通過編輯器創(chuàng)建多個內(nèi)置對象。這些包括:
•光源
•水
•聲音
•天空
•扳機(jī)
•主要玩家
6,渲染效果
•Vanda Engine自動為當(dāng)前VScene分配一種稱為Bloom的后處理效果。
•Vanda Engine使用稱為Cascaded Shadow Maps的尖端技術(shù)來渲染動態(tài)陰影。動畫實例化的幾何圖形和動畫外觀會自動在其他實例化的幾何圖形上投射動態(tài)陰影。
•Vanda Engine內(nèi)置了每個頂點霧的指數(shù)。
•Vanda Engine支持景深(DOF)。自由度描述在照片中顯得清晰的對焦點前后的距離。
默認(rèn)情況下,禁用霧和自由度。
您可以通過“修改”菜單修改“光暈”,“陰影”,“霧”和“景深”屬性。
喜歡玩游戲的朋友們有沒有想過自己做一款游戲呢?我相信每一個游戲愛好者都有自己做游戲的夢想吧!做出一款全部由自己設(shè)定的游戲會給你帶來無盡的成就感和無窮的樂趣,下面小編就為大家?guī)碛螒蛑谱鬈浖笕锩姘?/p>
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