《OPUS:靈魂之橋》是一款劇情探索類游戲,是上?赡切畔⒖萍加邢薰镜诙恳 OPUS 命名的作品。而她的前作《OPUS:地球計(jì)劃》也是一部以科幻為背景,本作中,玩家們將在末世里喚醒溫暖回憶,真正做到了把自己的核心互動(dòng)機(jī)制與劇情緊密結(jié)合,從而在短短數(shù)小時(shí)的時(shí)間里給我?guī)砹瞬煌酝捏w驗(yàn)。
末日后獨(dú)身一人的火箭技師后代,遇見從數(shù)十年前冬眠醒來的女巫。
穿梭倒塌的遺跡、蒼白的大雪,
聆聽靈魂喃喃絮語,用盡全力實(shí)現(xiàn)渴盼的心愿。
末日后,只剩兩人幸存于世。一名從冷凍艙解除冬眠的女巫,與一名火箭技師的后代,在蒼涼的世界中,決心建造火箭,朝天空盡頭發(fā)射,將末日犧牲者的亡靈送達(dá)銀河彼端,借由宇宙葬令他們安息。
在唯美的末日世界盡情冒險(xiǎn), 從小鎮(zhèn)邁向爆炸工業(yè)區(qū)、神秘的宗教祭壇與被隔離的城市,一路上克服突發(fā)考驗(yàn),去搜集制作火箭的材料。 冒險(xiǎn)途中,你也將遇見遺跡中徘徊的幽靈,他們將訴說自己最大的心愿,而該怎么做,一切由你決定⋯⋯
●充滿情感的劇情,訴說一趟實(shí)現(xiàn)心愿的末日之旅。
●從世界各地搜集材料,親手組裝火箭并發(fā)射至宇宙。
●制作雪靴、帳篷、槍枝等工具,想辦法探索遼闊的地圖。
●精美CG與過場(chǎng)動(dòng)畫,創(chuàng)造更深刻的融入感。
●超過30首OST以鋼琴為基調(diào),導(dǎo)入豐沛環(huán)境音,打造動(dòng)人的聽覺體驗(yàn)。
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多國(guó)語言對(duì)應(yīng)
廢土題材的世界大多是荒涼的,有理智的生物可能只剩下主角一行人,而散落在地圖各處的遺跡殘骸,只是遠(yuǎn)古人類留下的的無字墓碑!拔錡模式”中基本要素的缺失,或多或少導(dǎo)致游戲在劇情表現(xiàn)上的空虛,空有一張巨大而死寂的地圖。如果玩法再單一一些,游戲難免會(huì)瑜不掩瑕——被一些苛刻的玩家評(píng)價(jià)為枯燥無聊,抑或重復(fù)乏味——比如瘋狂麥克斯、奴役奧德賽西游。而作為含有探索互動(dòng)元素的視覺小說,劇情表現(xiàn)上的空虛,玩法的匱乏,都是一定要避免的問題。本游戲巧妙地使用了“魂”這一設(shè)定,自然細(xì)膩地填充了廢土世界本應(yīng)有的留白;并在游戲系統(tǒng)上吸收了眾多游戲的優(yōu)點(diǎn),提高了步行模擬的游戲性。下面僅試圖簡(jiǎn)要分析一下OPUS:靈魂之橋具體是如何做到這些的。畫面音樂的優(yōu)點(diǎn)也不再贅述,游戲簡(jiǎn)介請(qǐng)參考 萌娘百科,劇情分析請(qǐng)參考其他評(píng)測(cè)。
靈魂的設(shè)定為荒涼的廢土增加互動(dòng)元素,豐富劇情世界觀
本游戲世界觀設(shè)定的世界,是一個(gè)肉體死亡后,靈魂繼續(xù)存在的世界。作者通過這種狡猾的設(shè)定,向本應(yīng)空曠的末世世界加入了無血無肉,但有靈魂有思想有故事的NPC,避免了廢土沙盒互動(dòng)元素少的弱點(diǎn)。探索時(shí)靈魂們的喃喃細(xì)語,不僅加深了玩家對(duì)男主約翰的心靈幾年來所受折磨的理解,也能體會(huì)到昔日這里曾發(fā)生了什么。探索世界地點(diǎn)樓宇房間時(shí),借由男主回想兒時(shí)的記憶,在畫面下方即時(shí)顯示的地點(diǎn)實(shí)時(shí)說明,簡(jiǎn)要精練地將“5W”要素凝練于一句話之中,每間房間都有它原來的主人,每個(gè)地點(diǎn)都有它從前的故事。特定地點(diǎn)還可以收集到不同的物品,小鎮(zhèn)的五金雜貨店可以收集到五金零件,裁縫店以及學(xué)?梢允占揭挛,各個(gè)物品都有簡(jiǎn)要的描述信息。有時(shí)玩家在一些場(chǎng)景里會(huì)遇到可以互動(dòng)的靈魂,或是交流回應(yīng)他們的問題,或是收集修理他們的遺物。收集品與具體的人物地點(diǎn)時(shí)間相結(jié)合,就是一個(gè)簡(jiǎn)短的小故事。人們的肉體雖已離去,而靈魂還在此徘徊。正因?yàn)檫@些徘徊的靈魂的存在,本應(yīng)寂靜的廢土雪原才如此喧囂。白天約翰搜尋舊世界的材料,既為自己心靈的安寧,也為撫慰逝去的生靈。晚上林芳打造宇宙葬的火箭,僅為荒涼獻(xiàn)上祝福,為天堂留住幸!螒蛑髦紤(yīng)運(yùn)而生。
游戲系統(tǒng)吸收了眾多游戲的優(yōu)點(diǎn),提高了步行模擬的游戲性
前作“OPUS地球計(jì)劃”通關(guān)時(shí)間設(shè)計(jì)在二小時(shí)以內(nèi),仍受到玩法匱乏的評(píng)價(jià)。就算是去月球這種口口相傳的神作,在玩法上也難免受人詬病。他們可能的確講了一個(gè)不錯(cuò)的“故事”供“閱讀”,但是不適合去當(dāng)作一個(gè)“游戲”去“游玩”。可以看出續(xù)作“OPUS靈魂之橋”為了增強(qiáng)自己的游戲性,游戲系統(tǒng)集眾家之所長(zhǎng):吸收了眾多生存游戲、冒險(xiǎn)游戲的系統(tǒng)優(yōu)點(diǎn),進(jìn)而豐富充實(shí)自己的游戲性。
日夜系統(tǒng)、撿垃圾系統(tǒng)、制造系統(tǒng):白天收集火箭材料順敘主線劇情循序漸進(jìn),晚上制造修復(fù)火箭裝備收集品,夢(mèng)境回想插敘補(bǔ)充舊時(shí)記憶。劇情并不燒腦,通過故事的逐步發(fā)展鋪展劇情,通過環(huán)境收集品充實(shí)背景,很好的把握了游戲的節(jié)奏。隨著游戲的進(jìn)行,探索距離的遙遠(yuǎn),逐漸解鎖打造多種生存裝備,增強(qiáng)了末世求生的寫實(shí)感。
任務(wù)菜單系統(tǒng)、收集品系統(tǒng):游戲通過一些場(chǎng)景內(nèi)的靈魂交付玩家支線任務(wù),玩家需要通過腦海中的“任務(wù)菜單”記住“選中的任務(wù)目標(biāo)”,查看需要收集的材料抑或收集品的位置描述,通過男主尋找到的收集品的猜測(cè)、修復(fù)后解鎖的詳細(xì)描述,以及與曾持有者靈魂的互動(dòng)。相對(duì)于瘋狂麥克斯中照片收集品對(duì)的描述虛無縹緲,收集品與故人的支線任務(wù)相結(jié)合,讓玩家看到了瘟疫前后的廢土曾發(fā)生過什么。
對(duì)講機(jī)系統(tǒng):主線任務(wù)提示使用了對(duì)講機(jī),如果進(jìn)一步向看火人的方向發(fā)揮,可能使得約翰的旅途不再寂寞,但考慮到男女主之間的關(guān)系發(fā)展沖突跌宕,以及寒冷凍土上孤寂一人搜刮探索的場(chǎng)景表現(xiàn),游戲并沒有這么做。
二選一選項(xiàng):遇到靈魂的提問,不同的回答可以解放靈魂抑或使其繼續(xù)徘徊。遇到可以詳細(xì)探索的物品,是節(jié)省時(shí)間忽略掉,還是接受耗費(fèi)時(shí)間一無所獲甚至被灰塵迷住雙眼的風(fēng)險(xiǎn)。遇到雪崩抑或狼群,你的處理辦法是什么……二選一選項(xiàng)給與了玩家一定的選擇權(quán),即使選錯(cuò)了負(fù)面影響也不大,由于沒有死亡的設(shè)定,男主如果疲勞過度倒下,也會(huì)被女主撿回家。
總結(jié)
本游戲巧妙地使用了“魂”這一設(shè)定,自然細(xì)膩地填充了廢土世界本應(yīng)有的留白;并在游戲系統(tǒng)上吸收了眾多游戲的優(yōu)點(diǎn),提高了步行模擬的游戲性。劇情世界演繹細(xì)膩出色,游戲系統(tǒng)集眾家之所長(zhǎng),決定了本作是一個(gè)優(yōu)秀的冒險(xiǎn)游戲+視覺小說。推薦給喜歡感動(dòng)治愈劇情(喜歡去月球星之夢(mèng)沉浸式劇情游戲的玩家也可以 雖然不是治愈的額),喜歡探索收集玩法的玩家。
上面便是玩家關(guān)于游戲結(jié)局劇情世界觀的心得評(píng)測(cè)了,總的來說這是一款劇情非常不錯(cuò)的游戲,對(duì)于劇情控的玩家是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
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