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堡壘之夜國服官網(wǎng)正式發(fā)布了堡壘之夜中文版客戶端,海量中國玩家可盡情涌入,精彩的創(chuàng)新的游戲玩法,不僅僅只是一場場槍戰(zhàn),還有建設(shè)家園的重?fù)?dān)哦!
《堡壘之夜》是一款百人PvP競技射擊游戲,在游戲中玩家將扮演一名參與選拔的青年,與其他對手競爭,決出最后的贏家,帶領(lǐng)大家拯救村莊,保衛(wèi)家園。
在PVE模式中,玩家可以組隊探索世界,拯救幸存者,并在夜晚迎擊來襲的怪物。
開發(fā)商Epic Games同時也是虛幻系列引擎的開發(fā)商,游戲配置要求親民,集成顯卡亦可流暢進(jìn)行游戲,配置適合絕大部分玩家。
前后左右移動:WASD
開火:鼠標(biāo)左鍵
目標(biāo):鼠標(biāo)右鍵
裝彈/旋轉(zhuǎn)建筑:R
使用:E
建筑編輯:G
修復(fù)/升級:F
沖刺:左shift
改變建筑材料/重置建筑編輯:鼠標(biāo)右鍵
武器物品槽:1/2/3/4/5
建筑槽:F1/F2/F3/F4
切換槽:鼠標(biāo)滾輪
跳躍:空格
蹲/站立切換:Ctrl
開關(guān)地圖:Tab/M
切換物品欄:I(大寫i)
(在設(shè)置→按鍵中可以進(jìn)行按鍵調(diào)整。)
要說起PS3/360世代最為風(fēng)光的廠商,EPIC必有一席之地。這家早在世代之初就憑借《虛幻競技場》和傳奇的虛幻引擎嶄露頭角的開發(fā)商。在上代主機(jī)大戰(zhàn)周期可謂大放光彩,作為游戲軟件開發(fā)商,為Xbox陣營貢獻(xiàn)了《戰(zhàn)爭機(jī)器》這一實力大作,并成長為微軟目前最重要的第一方IP之一。
而在引擎授權(quán)方面,憑借著強大性能與優(yōu)秀易用開發(fā)度而被諸多第三方廠商接納采用,經(jīng)典作品滿屏開花的虛幻3引擎毫無疑問也是上世代的最大贏家之一。隨著主機(jī)硬件世代的更迭,新一代引擎也勢在必行,這同時也意味著更高的開發(fā)成本。在這個前提下,EPIC在2011年左右公布了虛幻4引擎的同時也宣稱自己會從傳統(tǒng)高成本3A游戲開發(fā)模式中抽身,轉(zhuǎn)而研發(fā)一些中小規(guī)模,以網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為主的游戲。
而在這個時機(jī)點誕生的游戲就是《堡壘之夜》。它既是EPIC第一款用以展示虛幻4引擎的游戲,也代表了EPIC轉(zhuǎn)型之路的方向與決心。不過這款結(jié)合塔防元素與Minecraft創(chuàng)造風(fēng)格的游戲卻一拖再拖,從宣布后就了無音訊。直至6年后的2017才宣布將要發(fā)售。而在它遲到的這段時間內(nèi),不少虛幻4引擎的作品早已鋪開,不少中小型F2P游戲也早就進(jìn)入市場搶占先機(jī)。作為EPIC最長期的項目之一,《堡壘之夜》是否還能展現(xiàn)出別樣的閃光點呢?
行家出手,就知有沒有
作為上世代最為風(fēng)光的開發(fā)商之一,虛幻引擎一直以來都是不少第三方廠商的摯愛之選。但不少實力不過硬的廠商也經(jīng)常打著虛幻引擎強力支持,次世代電影畫質(zhì)這樣的噱頭,這樣的宣傳措辭想必不少玩家都已聽膩了,由于很多時候打著這樣旗號的游戲?qū)嶋H體驗一塌糊涂。在不少玩家中的眼中非但不是噱頭,反而成為了規(guī)避不及的“雷區(qū)”。帶有生存,搶先體驗以及網(wǎng)游性質(zhì)的游戲更是重災(zāi)區(qū)。
但這一次,本尊上手的Epic本尊可謂詮釋了虛幻4的正確使用方法。與此前作品不一樣,《堡壘之夜》走的并不是《戰(zhàn)爭機(jī)器》那樣的逼真畫質(zhì)路線,而是采取了偏卡通的畫風(fēng)與人物。整體畫面很容易讓人想起EA的《花園戰(zhàn)爭》。
但在各種異常天氣與風(fēng)暴中心時的粒子特效可謂華麗無比,毫不含糊。而且環(huán)境中同樣充滿了大量可實時互動的物件,即便在地圖上大量建造或是海量怪物侵襲時也很少出現(xiàn)掉幀現(xiàn)象,整體如絲般順滑。而且游戲目前雖然沒有配置亞洲服務(wù)器,但延遲通常也保持在30ms內(nèi),打擊手感扎實,實在是不得不令人佩服Epic的優(yōu)化水平。
游戲時的激戰(zhàn)場景十分華麗
風(fēng)暴之夜,無人獨自存活
《堡壘之夜》是一款主打合作的游戲,團(tuán)隊分工也顯得十分重要。游戲中一共分為四大職業(yè);高機(jī)動且擅長近戰(zhàn)的忍者、擅長強化要塞防御的建造者、堅守后方輸出的士兵、以及能運用多樣道具和增益的外來者。
每一個職業(yè)種類都有數(shù)十個不同的英雄,選擇面十分廣泛。每一個英雄都能帶來獨立的增益,諸如士兵可以帶來火力增援的被動,而外來者可以激活地圖上的強化球,帶來速度增益。
每一種英雄的被動天賦都與一項獨特的機(jī)制掛鉤,將它們組合才能事半功倍。而英雄自身也可以升級來解鎖更多技能,史詩或者傳奇級別的英雄還能比普通英雄升級至更高層次。不過游戲強調(diào)合作的性質(zhì)也使得那些想要Solo的玩家有些難以生存,盡管游戲的初期還算得上是各打各的,但從游戲中期開始遞增的難度而言,四面八方涌來的攻勢加上多樣的怪物組合,想要獨自應(yīng)付通常會耗費大量的資源,也容易出現(xiàn)顧此失彼的現(xiàn)象。而且游戲中的評分與成就直接影響到你最后的掉落質(zhì)量。可惜的是,游戲中幾乎沒有對獨狼玩法做出任何鼓勵式的加成。所以,這是一種效率和回報都很低的玩法。
想要更高級的戰(zhàn)利品?那就組隊吧
不要尋求庇護(hù),自己建造庇護(hù)
《堡壘之夜》的劇情十分簡單易懂:地球上突然遭遇了一場強烈的異變風(fēng)暴,這場風(fēng)暴籠罩了絕大多數(shù)的地表,從這種紫色的霧氣中誕生出了一種名為“Husk”的怪物。而作為少數(shù)僅存的人類之一,你需要在各地建立起一種名為風(fēng)暴護(hù)盾的力場生成器,它能建立起護(hù)盾并隔離開紫色霧氣,阻絕Husk的侵襲。
潮水般入侵的Husk
而游戲的主線任務(wù)也由此展開,一臺搞怪的機(jī)器管家Ray會全程指引你的行動,來進(jìn)行拯救,回收數(shù)據(jù)等活動。但任務(wù)的主體形式通常是唯一的:圍繞著尚未建成的某個重要物件展開防守,也就是布置陷阱,建造防線。這一點類似于《獸人必須死》。
布置陷阱
游戲的不同之處在于建筑這一環(huán)節(jié),主要建筑資源分為木材,磚石以及鋼鐵。每人都會擁有一把耐久度無限的鶴嘴鋤,它幾乎能摧毀和分解環(huán)境中的一切物件。小到路邊的廢棄罐頭,大到直接把雙層建筑連根拔起,分解成碎石。
而且游戲中的每一個關(guān)卡都采用了小沙盤+部分隨機(jī)生成的模式,使得探索地圖上的部分也有了一定的驚喜感,你永遠(yuǎn)不知道哪個山疙瘩里可能藏著閃閃發(fā)光的寶箱。在游戲的白天部分搜刮足夠的資源為你的防御工事提供后援是有必要的。
而游戲中提供的編輯模式也非常便于上手,玩家可以輕便的從幾種基礎(chǔ)模型中進(jìn)行簡便的塑形和轉(zhuǎn)換,隨意將一整塊墻變成矮護(hù)欄和出入門都非常方便,由于游戲中建造的簡便性,它的功能并不限于大張旗鼓的構(gòu)筑堡壘,即使是路邊的小型遭遇戰(zhàn),或是某些小型的陡峭地形都可以善加利用,上不去某個地方?
隨時隨地來一個梯子代步。而隨著后期解鎖藍(lán)圖,也可以進(jìn)行更高級的建筑,其中包含著不少有趣的設(shè)計,諸如傳送梁和跳躍墊。不過,雖然理論上存在著大神建造出“別人的堡壘”的可能性,但大部分情況下建造系統(tǒng)更類似于《輻射4》里的村落系統(tǒng)而不是MC中的建造——在一定的框架內(nèi)提供方便簡潔的建造選項。而且游戲中的大部分任務(wù)都是一次性的,你建的再好,任務(wù)完成還是得推倒重來。
當(dāng)然,每個玩家都會擁有一座自己的要塞以及要塞任務(wù),在要塞中,玩家的建筑進(jìn)程會被保留,而防衛(wèi)要塞的任務(wù)也可以讓你用來展示自己的成果,但這樣的任務(wù)在主要流程中的占比并不算高。
建造堡壘,防御工事來抵擋攻擊是游戲的核心玩法
重裝升級
既然《堡壘之夜》集成了英雄與技能樹等系統(tǒng),那升級自然也是必不可少的一環(huán)。不過它的升級卻是覆蓋全方面的——不僅僅是英雄,包括所有分支的幸存者,武器,陷阱以及建筑等都是可以升級的,即使是游戲開局時不起眼的小木釘也可以被重裝加強。
而且,游戲中的品質(zhì)評級也運用在所有的系統(tǒng)上,那些傳奇或者史詩等級的物品就擁有了更高的升級上限。而游戲并沒有采用通過對單個物品/英雄使用多次來獲取經(jīng)驗,達(dá)到升級的熟練度機(jī)制,而是通過完成任務(wù)和成就給予相應(yīng)的經(jīng)驗卡,而武器/英雄/生存者的經(jīng)驗卡都是獨立開來的。對于那些想要武裝到牙齒的玩家,游戲里深度可挖掘的內(nèi)容絕對會讓你目不暇接。
所有的英雄和武器都可以大幅升級
人多力量大
在《堡壘之夜》中,操作英雄是主要流程。但在故事中,玩家的第一視角實際上是在扮演“指揮官”。在這場大異變中,你的任務(wù)是指揮英雄的同時,解救那些各地分散著的幸存者。事實上,該游戲有一套龐大的人力資源管理系統(tǒng)。除了在游戲中的支線任務(wù)解救幸存者外,更直接的來源是通過完成各種任務(wù)條件以及通過開箱獲得。
這只逗趣的木馬是你的重要物資來源
說起這些幸存者,他們可決不是繡花枕頭。玩家可以指派這些幸存者組成“后援小隊”,而每一組小隊一共可以容納1名領(lǐng)導(dǎo)與7名成員,共有8組。每一個幸存者都擁有著自己獨立的個性與標(biāo)簽,諸如激進(jìn),好奇心等。當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)者與組員擁有相同的個性能力時,獲得的增益也會越大。越多的合適成員可以為你提供防衛(wèi)/科技/進(jìn)攻等屬性的加成,并讓你的Home Base評級提升,評級提升也會強化英雄的屬性,讓你面臨應(yīng)對困難的副本任務(wù),如果你想的話,還可以指派英雄或者人物進(jìn)行“遠(yuǎn)征任務(wù)”,花費較長的時間來為你獲取資源。
除此之外,它們除了在后勤支援外也可以直接提槍上陣,這類被稱之為“防衛(wèi)者”,玩家可以在游戲進(jìn)程中通過建造前哨站來召喚它們,為抗擊Husk大軍出力。防衛(wèi)者同樣也可以升級,只不過武器資源則需要玩家給予,而且要塞和其他任務(wù)的防衛(wèi)者是不共用的,找齊足夠的槍手也不是一件容易的事情。
制造前哨站來呼叫防衛(wèi)者
當(dāng)然,管理如此龐大地人力系統(tǒng)和物資可能會讓人感覺繁瑣,也因此游戲中提供了一套完整簡便的回收系統(tǒng)。玩家可以將它們退休來獲取經(jīng)驗卡,也可以將它們轉(zhuǎn)化成另類資源。如果都不喜歡,又不想占背包空格。則可以將它們注冊收藏,收藏冊會收錄他們的具體數(shù)據(jù)并給予你許多獎勵,包括游戲中的現(xiàn)金貨幣,可謂十分貼心。
時間吞噬機(jī)器
盡管《堡壘之夜》復(fù)雜的系統(tǒng)為游戲提供了足夠的深度和廣度,但諸多系統(tǒng)的混雜也使得對應(yīng)的上手需要耗費更多的消化時間。就游戲主線而言,游戲的第一幕為一個名為Stone Wood的小鎮(zhèn)。能力需求以及怪物的等級都較低,而每一個任務(wù)都會介紹小部分新的內(nèi)容,Epic試圖循序漸進(jìn)的安排數(shù)個任務(wù)來讓玩家理清游戲機(jī)制,可以視作游戲的教學(xué)階段。
而光是這個第一幕這個所謂的教學(xué)階段,大約就提供了數(shù)十個關(guān)卡以及二十幾個小型任務(wù),如果不與好友組隊或是沒有該類游戲經(jīng)驗,光是這個階段就會耗費十幾個小時的時間,真可謂2017年“最長游戲教學(xué)”。
光是消化游戲的序幕場景就夠你好一陣子了。
戰(zhàn)利品也是游戲中重要的一環(huán),游戲中的掉落與一些傳統(tǒng)網(wǎng)游常見的日常簽到或任務(wù)設(shè)計類似。滿足條件會掉落寶箱以及一種名為Llamas的小型木馬飾品,包含著許多正常流程難以獲得的高級材料。除去氪金外,這是你在游戲內(nèi)獲取重要材料以及人物的主要來源。雖然回報不錯,但你想要金裝滿身,還是得化身成爆肝戰(zhàn)士。某種意義上,本作可以看作另類的“刷刷刷”游戲。
除此之外,游戲中有一個名為研究系的分支,獨立于傳統(tǒng)技能樹。研究也能提供許多屬性增益以及新技能。而且從數(shù)量上來看,一點也不比技能樹少。但研究需要獨立的研發(fā)點數(shù)來解鎖。而研發(fā)點數(shù)則通過每日的研發(fā)條積累,而研發(fā)條的進(jìn)展則只與時間(現(xiàn)實)掛鉤,并且設(shè)有最大儲蓄上限。也就是說玩家必須保持一定頻率的游玩《堡壘之夜》。才能讓研究技能火力全開。
不定時收割研發(fā)點數(shù),他會一直停滯在固定進(jìn)度
幾乎所有關(guān)于《堡壘之夜》的系統(tǒng)與升級機(jī)制都需要大量的時間,這樣的設(shè)計實則是一把雙刃劍。它能使那些喜愛該游戲的人保持更高的用戶粘度,另一方冗長的升級與教程卻也有可能在玩家尚未領(lǐng)略到樂趣之前就讓他們望而卻步。不過考慮到未來《堡壘之夜》將會轉(zhuǎn)化成免費游戲,這樣做倒也可以理解。不過若是把它當(dāng)做傳統(tǒng)3A或是獨狼玩家的話,多少會覺得有些太費時間。
一次別樣的“搶先體驗”
盡管作為Epic轉(zhuǎn)型計劃中率先宣布的《堡壘之夜》并非該模式下最先出世的作品(Paragon捷足先登)。但其海量的內(nèi)容與深度的優(yōu)化讓你很難想象這是一款打著“Early Access”的游戲。尤其是近年以來,數(shù)不勝數(shù)的帶有僵尸,生存,建造等標(biāo)簽的游戲更容易拿著搶先體驗擋箭牌,更新速度極盡敷衍之能事。而《堡壘之夜》毫無疑問則是一股清流,絕對可以讓那些對“搶先體驗”四個大字恐懼的人大為改觀。
一次“Epic”的Early Access
當(dāng)然,這次搶先體驗階段也并非沒有暴露出弊端。相比其他游戲在體驗階段給人拋出核心玩法嘗鮮,在細(xì)枝末節(jié)處不走心的做法!侗局埂愤x擇在分支,系統(tǒng)上堆疊了大量的內(nèi)容。然而其核心玩法相比起他的分支系統(tǒng)卻顯得十分單薄——只有PVE模式,而對于Epic目前打下的良好框架而言,玩家渴求著更多類似自由的沙盒建造模式以及PVP等玩法,而這也是完全可能的。若是Epic想要游戲發(fā)展的更長遠(yuǎn),改善多樣性是必不可少的。
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