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LightWave是美國(guó)NewTek公司開(kāi)發(fā)的一款3D動(dòng)畫(huà)制作軟件,它的頁(yè)面簡(jiǎn)潔,功能強(qiáng)大,特別是在生物建模和角色動(dòng)畫(huà)方面功能異常強(qiáng)大,廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁(yè)、廣告、印刷、動(dòng)畫(huà)等各領(lǐng)域。有需要的朋友快來(lái)下載吧。
LightWave 3D 2019主要基于層的建模的技術(shù)和Maya有很多相似之處,并且他獨(dú)特的兩個(gè)功能模塊獨(dú)立設(shè)計(jì)形式可以讓初學(xué)者很容易上手(Lightwave把動(dòng)畫(huà)和建模分別用兩個(gè)不同的程序來(lái)完成,兩個(gè)程序之間可以通過(guò)Hub軟件連接)。LightWave 3D 2019為您提供全新的工作流程和功能,以及全新的交互式實(shí)時(shí)體驗(yàn)工具,您可以快速,輕松且經(jīng)濟(jì)地獲得所需的速度,靈活性和控制。LightWave 3D將最先進(jìn)的渲染器與強(qiáng)大的直觀建模和動(dòng)畫(huà)工具相結(jié)合,在其他專(zhuān)業(yè)3D應(yīng)用程序中可能需要額外付費(fèi)的工具是產(chǎn)品包的一部分,包括999個(gè)免費(fèi)的跨平臺(tái)渲染節(jié)點(diǎn),支持Windows和Mac OS X操作系統(tǒng),免費(fèi)技術(shù)支持等。
光能傳遞渲染
光能傳遞是計(jì)算光從一個(gè)物體的表面彈射到另一個(gè)的處理過(guò)程,當(dāng)然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計(jì)算,當(dāng)然也就比一般的基于對(duì)象的光運(yùn)算要來(lái)得慢。這個(gè)運(yùn)算的復(fù)雜程度已經(jīng)被簡(jiǎn)化到一個(gè)控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設(shè)置。
折疊BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類(lèi)似使用一個(gè)“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達(dá)到的地方按照光所能夠觸及它的程度來(lái)渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個(gè)模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來(lái)取得數(shù)據(jù)的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時(shí)候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實(shí)性、添加噪聲、預(yù)計(jì)算全局光照,以及渲染獨(dú)立于環(huán)境及其他對(duì)象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒(méi)有一次光的彈射的模式來(lái)渲染。
折疊MonteCarlo
這個(gè)模式適用幾乎所有的全局光照情況。當(dāng)你希望用真實(shí)的彈射光來(lái)渲染場(chǎng)景時(shí)使用這個(gè)是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場(chǎng)景,這是你可以用物體的反射光和色彩來(lái)照亮整個(gè)場(chǎng)景。
折疊Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強(qiáng)度差異)。這種模式允許你進(jìn)行更多的質(zhì)量調(diào)整來(lái)控制你的渲染時(shí)間。它使用一種更加明顯的隨機(jī)計(jì)算,以至于動(dòng)畫(huà)中的每一幀可能有視覺(jué)上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當(dāng)然在不同的情況下這些設(shè)置還是可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實(shí)彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時(shí)間,這和BackdropOnly模式不一樣。
折疊gMil
盡管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項(xiàng)依然應(yīng)該被注意。gMil是一個(gè)基于SHADER的產(chǎn)生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個(gè)“密閉式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計(jì)算方法。它的結(jié)果類(lèi)似BackdropOnly模式,但是帶有關(guān)于哪些地方將被賦予光照效果的細(xì)節(jié)控制。由于它是一個(gè)SHADER,它可以被加到每一個(gè)表面上,當(dāng)你不需要整個(gè)場(chǎng)景都有全局光照的話這將節(jié)省渲染時(shí)間。
Enter,Return 產(chǎn)生關(guān)鍵畫(huà)面(Keyframe)
Del 刪除關(guān)鍵畫(huà)面(Keyframe)
箭頭符號(hào)左(<-) 到前一格畫(huà)面
箭頭符號(hào)右(-> 到下一格畫(huà)面
Shift+箭頭符號(hào)左 到前一個(gè)關(guān)鍵畫(huà)面(Keyframe)
Shift+箭頭符號(hào)右 到下一個(gè)關(guān)鍵畫(huà)面(Keyframe)
S 開(kāi)啟Spline Control面板
T按住后拖拉鼠標(biāo) 調(diào)整Tension功能(可以從Layout左下方視窗中看到數(shù)值)
C按住后拖拉鼠標(biāo) 調(diào)整Continuity功能(可以從Layout左下方視窗中看到數(shù)值)
S按住后拖拉鼠標(biāo) 調(diào)整Bias功能(可以從Layout左下方視窗中看到數(shù)值)
N 開(kāi)啟數(shù)字輸入面板(Numeric Input)
M 開(kāi)啟Motion Graph面板
箭頭符號(hào)-上 選擇前一個(gè)項(xiàng)目
箭頭符號(hào)-下 選擇下一個(gè)項(xiàng)目
Shift+箭頭符號(hào)上 選擇第一個(gè)項(xiàng)目
Shift+箭頭符號(hào)下 選擇最后一個(gè)項(xiàng)目
Shift+O 物體編輯模式
L 調(diào)整限制區(qū)域(Limited Region)
Shift+C 攝影機(jī)編輯模式
Shift+L 燈光編輯模式
R 啟動(dòng)Bone功能
Shift+B Bone編輯模式
= 新增Child Bone
+ 增加項(xiàng)目
- 清除項(xiàng)目
Shift+Alt按住后拖拉鼠標(biāo) 編輯整個(gè)動(dòng)態(tài)路徑
空白鍵 循環(huán)Mouse面板中的功能
S 著色材質(zhì)樣本
Shift+S 開(kāi)啟材質(zhì)樣本設(shè)定面板
Esc 放棄預(yù)視著色
F9 著色目前的畫(huà)面
F10 著色場(chǎng)景
S 設(shè)定SFR的起始位置(必須位于Render面板中)
w 顯示場(chǎng)景的狀態(tài)
Shift+S 儲(chǔ)存場(chǎng)景
F12 切換到Modeler視窗
F1 顯示熱鍵清單
3d設(shè)計(jì)師建立在2d設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上的立體化設(shè)計(jì),如今3d設(shè)計(jì)已經(jīng)運(yùn)用的很廣泛了,不管家居家具,還是工程建筑,甚至軍事、教育、生產(chǎn)、娛樂(lè)、科研,還是醫(yī)學(xué)、航空、學(xué)術(shù)等等眾多領(lǐng)域都會(huì)涉及到3d技術(shù),都能廣泛應(yīng)用到3d
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