DirectX 11.1于2011年發(fā)布,在Windows 8圖形方面有了很大的改進(jìn)。在Windows 8中針對開發(fā)人員提供了大量DX11更新,同時對于廣大的普通用戶和系統(tǒng)制造商都會帶來全新的體驗。DirectX 11.1在著色、移動平臺以及緩沖管理等方面進(jìn)行改進(jìn),全新D3D特性支持、D3D設(shè)備共享。
- 高級著色器(HLS)模型性能改進(jìn),能讓開發(fā)人員只用GPU而無需動用CPU來做更多事:雙精度著色器功能。
- D2D應(yīng)用程序的高性能抗鋸齒路徑:目標(biāo)獨(dú)立光柵化。
- 在移動平臺和低配置設(shè)備上,基于Tile渲染器的D3D11.1應(yīng)用程序性能更高:沒有覆寫和丟棄。
- DX11.1硬件上所有著色器階段均可開啟著色器調(diào)試:每個階段都有UAV。
- D3D11程序無需為大量樣本分配內(nèi)存即可使用高質(zhì)量渲染算法:無序訪問查看與多重采樣抗鋸齒樣本訪問。
- 延遲著色技術(shù)改進(jìn):邏輯操作。
- 針對游戲開發(fā)人員的高效緩沖管理:改進(jìn)一致性緩沖的控制。
shader追蹤
D3D設(shè)備共享
全新D3D特性支持
允許創(chuàng)建大于shader可訪問尺寸的常buffer
對渲染目標(biāo)執(zhí)行邏輯操作
為每一個光柵化過程強(qiáng)制樣本數(shù)
通過shader處理視頻過程
通過新的copy選項改進(jìn)資源體系
放棄傳統(tǒng)的資源管理和資源視圖模式
為shader綁定作為子區(qū)間的常buffer
檢索每一個綁定常buffer作為子區(qū)間的shader的常buffer子區(qū)間
清除所有關(guān)于資源視圖的內(nèi)容
以非overwrite方式為SRVs動態(tài)buffer創(chuàng)建地圖
在每條渲染管線上使用UAV
DirectX主要是幫助Windows系統(tǒng)用戶運(yùn)行和顯示豐富的多媒體元素,在圖像、視頻、3D動畫、音頻等方面使用非常廣泛。這里為大家整理了DirectX目前最常用的所有版本,包括DirectX12、DirectX11、DirectX10、DirectX9.0c、
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