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WOW7.0天賦模擬器TG獸吧版,提供了最好的天賦模擬器系統,幫助大家提前做好添加天賦的準備,讓你不再為添加天賦失誤而后悔半生。
1.選擇你的天賦
2.選擇你的專精
3.選擇你的天賦
一、職業(yè)設計思路:技能減少了,但是操作復雜度增加了,增加了各職業(yè)的不完美性和差異化。
從我自己的DK來看,雖然技能減少了,但只是表象,實際上是很多技能二合一了。操作復雜度上升,是因為需要各技能之間的匹配,資源匹配,根據BUFF打技能,實際上操作復雜了,不弄幾個TMW之類的監(jiān)視插件還真不好發(fā)揮職業(yè)的真正實力,感覺對新手不太友好。增強操作,是7.0的一大主題,估計也是因為這個,BLZ把技能的GCD改成0.5秒。
天賦變化也很大,AOE情況、半AOE半單體情況,純單體情況的輸出手法很不一樣,很有挑戰(zhàn)性。
另外,職業(yè)的不完美特性開始凸顯,T不能再離開治療打副本了,以前高裝等T能開一副本火車,因為他能打能抗還有自療,現在是不行了。各位之前一直提的職業(yè)中庸化、類似化開始扭轉,職業(yè)特點逐漸顯現。
二、制造業(yè)設計思路:回歸傳統,推動你去滿世界轉悠。
從最近很火的幻象之書,變形書來看,制造業(yè)中開始增加以前版本的通用材料,推動大伙去以前的世界、副本去轉悠,這在以前的版本幾乎是不可能,但是現在也開始了。估計是BLZ認為大家都窩在要塞太不好了,外部世界環(huán)境應該扮演玩家在WOW的主要場所。
三、副本設計思路:說實話,我不太清楚,不知道是轉難還是轉便當。
因為沒去過測試服,BOSS戰(zhàn)不清楚。但是有一點可以確定,BLZ希望大家去副本無限刷刷刷,大秘境可以證明這點,為了怕大家刷的無聊,還給你點詞綴玩玩,搞出點花活。另外隨機套裝有套裝效果也說明,BLZ希望所有玩家都有得玩。
四、PVP設計思路:這個我更不清楚了,畢竟前夕的PVP都是不完整狀態(tài),天賦都沒有,我也不怎么打PVP,哪位知道的說說。
從上面幾個思路來看,BLZ是開始回歸傳統,而且是60級時候的傳統,總體上開始拋棄操作便利化、職業(yè)同質化,LEG的設計思路是對CTM,MOP,WOD設計思路一定意義上的否定。再也不能一套天賦,一套DPS輸出思路去打所有BOSS,為什么增加個RAID中的可以集體讀小黃書機制,就是為了讓你不同天賦,不同思路去打不同BOSS的。我可以說,BLZ開始回歸WOW最初的那個信仰:“易于上手,難于精通”
聯系到BLZ的一系列人事變動,我猜是:60,70年代以后,WOW的主要設計師,管設計思路的,被調去泰坦、暗黑項目,導致以螃蟹為代表的新生代設計師掌權,80,85,90,100開始體現螃蟹特色,F在那幫子老設計師回來重新掌權了,WOW的特色又開始向以前轉變。
“是的,軍團回來了,那幫子設計師也回來了”
魔獸世界插件現在較為流行的有魔獸魔大腳、魔獸精靈、魔獸蘑菇、魔獸盒等。獸世界插件可以增強戰(zhàn)斗力,有戰(zhàn)斗指示、法術計時器、技能觸發(fā)、競技助手等實用小工具;在界面操作方面也得到強化,有動作條增強、聊天增強