華夏子民十三億,誰人不識孫悟空?《全民斗戰(zhàn)神》讓你化身孫大圣,敢與天庭爭高下,七十二變顯神通。精美畫面,酷炫技能,開創(chuàng)動作手游2.0新時代,模仿大圣七十二變,一次玩遍所有職業(yè),暢爽打擊感,斬妖除魔,看我斗戰(zhàn)神!
《全民斗戰(zhàn)神》開創(chuàng)動作手游2.0
IP2.0:IP傳承,斗戰(zhàn)新生
成長2.0:首創(chuàng)七十二變 一次成長 玩遍所有職業(yè)
戰(zhàn)斗2.0:暢享極致打擊感,輕松連擊,炫酷技能
畫面2.0:全視角BOSS戰(zhàn),斬妖伏魔,身臨其境
社交2.0:兄弟共揚名,在線組隊,宗派爭霸
每一關(guān)都是新的冒險!
在大多數(shù)國內(nèi)網(wǎng)游低迷,韓系網(wǎng)游又陷入玩法瓶頸的時期,有一款游戲以一種全新的合作模式,將令人眼前一亮的世界觀猶如強心劑一般打入中國網(wǎng)游市場,而這款游戲便是斗戰(zhàn)神。時過境遷,斗戰(zhàn)神在今日之影響已非同往昔,而在另一片平臺上,《全民斗戰(zhàn)神》卻破空而出,重新點燃了玩家對于這一反叛題材的激情。下面,就和波比一起了解一下這款由原班人馬打造的手游吧。
畫面音樂達到上乘水準(zhǔn)
當(dāng)年為了宣傳斗戰(zhàn)神,TX直接大手筆買下了包括《西游記序曲》在內(nèi)的86版《西游記》音樂版權(quán),再稍加厚重低音渲染之后做出了讓人渾身都起雞皮疙瘩的宣傳BGM。前人種樹,后人乘涼,如今的手游版則直接將這段改編的曲子放到了游戲中,成為游戲的主要背景音樂。不得不說,聽起來還是那么帶感,最重要的是,游戲擁有能夠托得起這強大氣場的上乘畫面水準(zhǔn),從選角階段猴子那傲嬌的動作,還有機械感十足的麒麟臂音效,就可以看出這游戲逼格不一般,進入游戲后的第一感覺,還真的是不錯的。
緊接著你將看到的是讓畫面渲染效果再次得以充分展現(xiàn)的主城界面,一開始波比一位這和一般游戲的界面采取的是相同的邏輯,中間那只猴子只不過是個形象,但后面才發(fā)現(xiàn)居然是可以移動的。雖然角色移動的視角讓人有些不太適應(yīng),但是新奇的體驗感還是迅速讓我愛上了這種表現(xiàn)方式。功能的排放位置讓角色能夠在有限的移動空間中完美的瀏覽到全局視野,用戶體驗上比較人性化,也比較新穎,不至于那么單調(diào)。不過,如果能讓字體在接近于正體一些,看起來會比較輕松。
獨居手游特色的動作模式
那么本作的重點,當(dāng)然就是戰(zhàn)斗模式的設(shè)計了。想當(dāng)年斗戰(zhàn)神僅僅用2.5D的畫面就能夠讓玩家感受到拳拳到肉的打擊感,動作的調(diào)校以及視角的把控起到了很大作用。這次原班人馬的加入也讓我們對于本作的動作設(shè)計抱有一定期待。事實證明游戲也確實交出了一份比較令人滿意的答卷,手游風(fēng)十足的按鍵布局簡單實用,技能的特效以及動作,包括音效,都達到了一個比較優(yōu)秀的水平,而它們之間的相互組合,更是直接將打擊感傳達到了用戶的指尖。躲避鍵是游戲?qū)Σ僮骺臻g的一份重大貢獻,靈活的走位讓游戲成為了手游領(lǐng)域中的動作標(biāo)桿,而參照DNF的BOSS多血條樣式也繼承了端游給玩家?guī)淼乃旄。整體界面簡單實用,動作設(shè)計較為連貫,打擊感已經(jīng)處于同級別游戲的中上水平,但還是希望能夠加大對于優(yōu)化的力度,讓玩家輕松享受游戲樂趣。
另一個有趣的地方是,游戲顯然也不滿足于單角色的操作使用,在這個躁動的年代,玩出花樣在有些時候,比中規(guī)中矩來的討喜。就比如游戲里這個角色變身技能,玩家在解鎖對應(yīng)的角色卡牌形象之后,便能夠在場上進行變身,直接變成該角色釋放大招,造成傷害。這就好比是拳皇中的援護角色,只不過從召喚變成了變身,作用倒是差不多,看看其他角色的炫酷技能,你也不需要重頭再練一個角色了。不過技能的傷害取決于卡片的強化等級,也似有挖坑之嫌。
還記得六階筋骨的神將嗎
經(jīng)文這個系統(tǒng)是從端游開始就保留在游戲當(dāng)中的強化玩法,其實說白了也就是寶石嘛,只是換了個比較符合情調(diào)和背景的名頭。本作的裝備強化很大程度上借鑒了端游的思路,畢竟是自家兄弟,直接傳功也省去修煉的時間。但這也讓玩家不由得想起曾經(jīng)那段黑暗的歲月,比如RMB玩家在野外PK地區(qū)的肆無忌憚,家族戰(zhàn)的懸殊比分等,都刻在了老玩家深深的腦海里,拿到了手游,會不會讓這種情況再度發(fā)生呢。其實,是說不準(zhǔn)的,畢竟在參數(shù)上,二者之間還是有一些變化,并且在不同的框架和系統(tǒng)中,手游的裝備強化將會獲得比較多的資源獲取途徑,與端游相比,空間更大,而游戲中你也不需要擔(dān)心野外pk帶來的恐懼,所以對于玩家的日常玩法影響,應(yīng)該更多的是集中在關(guān)卡之中,所以相比之下,手游中的經(jīng)文差距也許不會那么明顯的顯露出來。
元神玩法怎么看都像個坑
圓完了裝備,好吧,我們再來看看元神。在分析這個系統(tǒng)之前,還是有必要普及一下這玩意到底是個什么玩意。說白了,元神就是把你身體的不同部位進行分別強化,也許還加上了一定的升階過程,在強化過后,你的能力會得到提升。升級元神需要材料,強化的部分根據(jù)不同部位影響不同屬性,對于玩家前期的提升來說,強化元神付出的努力和收到的反饋,其實是可以接受的,不過隨著等級的提升,一連六個部位的強化,怎么都讓人覺得有些壓力呀。一般的手游,能夠強化的地方玩家就能拉開差距,而對于本作來說,元神也許就是最深的那個坑吧。
內(nèi)容形式的轉(zhuǎn)變比較舒服
之前端游在剛推出的時候,確實在業(yè)內(nèi)引起了很大的反響,包括玩家都紛紛表示游戲的模式是國產(chǎn)網(wǎng)游的一次進步。除去今何在的號召力和敢作敢為的反叛黑暗題材,游戲本身的玩法內(nèi)容也是玩家愿意花時間來體驗的一個重要保障。那么這些具有鮮明特色和強調(diào)深度玩法的內(nèi)容,到了手游,還能夠讓人看出個大概嗎,又或者是直接面目全非了呢。我們拿神之獵場這個對于玩家來說幾乎是每日必做的經(jīng)典副本來說,游戲考慮到手游局限性以及硬件束縛而改良的玩法,在保留端游的策略和大體框架的條件基礎(chǔ)上,簡化了流程,舒服的本地化設(shè)計對于老玩家或者新人朋友來說,都帶來了不錯的體驗,簡單的設(shè)計風(fēng)格能夠讓你立即聯(lián)想到對應(yīng)的內(nèi)容,在關(guān)聯(lián)性上做的不錯。
波比總結(jié):找回了熟悉的感覺(8.5分)
綜合來說,游戲的畫面算得上是最值得表揚的地方,不過在優(yōu)化上好像并不是那么給力。從剛進游戲時的驚喜,到戰(zhàn)斗中所感受到的激情,游戲用一個循序漸進的形式來讓玩家一步一步的重新感受這個曾經(jīng)炙手可熱的題材,所帶來的游戲樂趣。雖然在手游中,原本應(yīng)該是賣點的劇情被無限簡化,代入感也被削弱不少,但是取而代之的是更加具有操作感的動作設(shè)計,以及玩起來并不是那么累的綜合玩法內(nèi)容,相信對于手游愛好者來說,如此改良過后的系統(tǒng),才是最適合的游戲方式。而以老玩家的角度出發(fā),那些經(jīng)典的角色,引人聯(lián)想的玩法,則更像是在回味一杯老酒,在對手游已經(jīng)有了初步認識的情況下,游戲所能帶來的驚喜,也在一點一點被品味出來。玩法的繼承,畫面的表現(xiàn)力,都是本作在強有力的下半年市場中具備競爭力的一個保障,但是關(guān)卡性質(zhì)的玩法終究還是一個硬傷,能不能堅挺的走下去,還得看后期的維護力度了。
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